Códice del Velador Vigilia de Ceniza · edición pública

Libro I·b · Crónica y atlas de Hondavela

«Nadie en Hondavela escribe fechas. Se cuentan velas.»

— Nota del archivero


1 · Atlas: las nueve zonas y sus caminos

Hondavela es pequeña y está apilada. Lo que no se ve desde el Camposanto está debajo de él, encima de él o al final de un camino que se corta en una puerta sin hoja. Este es el plano de las zonas tal como las enlaza el juego, con la Pira del Velador del prólogo como entrada.

Alturas Superficie · la catedral Bajo tierra Lo más hondo Leyenda cúspide adarve salida de la Pira camino del este bajo el laboratorio escaleras ascensor-ataúd bajo la perrera al agua escalera sellada con cera, tras la Capilla Mayor Desván Tejido arañas · el Alado de Hollín Campanario Hendido Tres Campanas · el Campanero Dormitorio Mayor la nave · el Lecho La Pira del Velador prólogo · el Atizador Camposanto del Relevo plaza · adarve · laboratorio Barrio de los Veladores piras · perrera · la fosa Criptas de la Guardia nichos · el Capitán Osario Siete Velas · el Rey · la Plañidera Horno de Velas moldes · el crisol · el Cerero Cisterna de los Ahogados la nave inundada · la Madre ida y vuelta solo en un sentido ascensor-ataúd (contrapeso + traba del Osario) Las zonas con borde claro tienen jefe. Los caminos son los del juego; los atajos de cada zona (escalas, portones, verjas) se cuentan en el Libro IV.
Plano esquemático de Hondavela: tres alturas, un pozo de agua, y todo cuelga del Camposanto.

Cómo se relacionan

Los pasos y lo que piden

DeAPorPide
La Pira del VeladorCamposantoLa salida al este del Atrio del AtizadorNada (no hay vuelta)
CamposantoOsarioLas escaleras bajo la fosa comúnNada
CamposantoOsarioEl ascensor-ataúd del Pozo de CeraEl contrapeso resuelto y la traba del Osario suelta (tras el Rey del Túmulo)
CamposantoCampanario HendidoLa subida del adarveNada (la subida está en el adarve, sobre el muro norte)
CamposantoBarrio de los VeladoresEl confín este, «donde el camino se corta en una puerta sin hoja»Nada
CamposantoCriptas de la GuardiaLa bajada al fondo de la Hondonada, bajo el laboratorioNada (la inscripción aconseja volver «cuando hayas velado más noches»)
CamposantoLaboratorio del AlquimistaLa puerta de la retortaLa Llave del Laboratorio, al oeste del adarve
OsarioCisterna de los AhogadosLa bajada al aguaNada
OsarioDormitorio MayorLa escalera sellada del fondo de la Capilla MayorQue la Plañidera Mayor deje de llorar
OsarioCripta del TúmuloLa puerta de los siete ojosEl puzle de las Siete Velas
CampanarioDesván TejidoLa escalera de la cúspideNada (tras el Campanero)
BarrioHorno de VelasEl agujero bajo la PerreraNada

2 · Cronología de Hondavela

Hondavela no cuenta años; cuenta velas, turnos y campanadas. Para poder ordenar los sucesos, este Códice usa una medida que el juego solo sugiere: el Ocaso. La noche del humo es el año 0; lo anterior se mide hacia atrás en vigilias, y lo posterior, hacia delante. La única cifra firme que da el juego es la cuenta de Ser Aldric, que esperó su relevo cuarenta años, de modo que el ahora del Insomne cae, si esa cuenta vale, alrededor del año 40 del Ocaso. Todo lo demás es orden, no fecha.

La primera noche el pacto del Lecho Edad del Sueño una Durmiente releva a otra Los años de las piras «ningún sueño es gratis» 0 el humo El largo Ocaso «desde entonces nadie duerme» Ahora ≈ año 40 hace siglos generaciones los últimos años del sueño año 0 años 1 a 40 El Alado lleva la antorcha hasta el Lecho: «no la sueltes» La primera pira y la primera hoguera Se talan los árboles de lámpara; las campanas tocan a dormir y a velar La Guardia del Relevo monta el turno de noche; Anselmo funde las rejas de los dormitorios Las piras se alimentan de velas. Las plañideras lloran en público; Odo entierra; el Horno funde; los perros rastrean el Barrio. En las Actas, cuarenta veces: «No mejoró» La Durmiente huele el humo y cierra los ojos. El cielo se detiene. Las campanas suenan solas; el campanero sube a callarlas. El Alquimista se encierra. La Guardia baja a sus nichos. El agua de la Cisterna sube. Ser Aldric espera cuarenta años. Las arañas bajan del Desván. El Insomne entra de Velador y oculta que tampoco duerme (la primavera de la última vela que atizó) Deja de fingir que dormía La pira se apaga con él dentro. Sale de las brasas Los vecinos se vacían: los Desvelados Arriba, el reino y la Casa del Párpado; abajo, el Velador que será el Insomne. Las cifras son relativas al Ocaso (año 0 = la noche del humo). Después de «ahora» solo queda el ciclo: «Alguien se despierta en el Camposanto. Otra vez.»
Línea de tiempo de Hondavela, medida en años del Ocaso. Solo la cuenta de Aldric (cuarenta) la fija.

Las cinco edades

La primera noche. Un custodio lleva una antorcha encendida hasta el Lecho y le piden que no la suelte nunca. Es «el primer fuego». De la primera pira se toman las brasas que los Veladores llevarán después en relicarios de hierro, y la primera hoguera se enciende con algo que la Casa del Párpado no quiso registrar. Hay hogueras que, de cerca, todavía susurran nanas.

La Edad del Sueño. El trato funciona: una sola mujer sueña por todos y el reino cierra los ojos con ella. Cuando el Lecho se cansa, la Durmiente siguiente releva a la anterior: eso es el Relevo, el turno más alto del reino. Los bosques de lámpara se talan para alumbrar alcobas, las campanas tocan a dormir, a velar y a enterrar, la Guardia del Relevo monta turnos en la muralla y Anselmo funde las rejas que cierran los dormitorios. Nadie sabe cuántas Durmientes hubo.

Los años de las piras. En algún momento la Casa descubre que el sueño de la Durmiente necesita fuego, y que el fuego necesita velas: los que nacen sin poder dormir. Aparecen los Veladores, las piras del Barrio, las plañideras que lloran en público por cada vela, el Horno donde a las velas no se las quema sino que se las funde, los perros que rastrean a quien finge dormir y Odo, que entierra lo que queda. En las Actas de la Pira alguien apunta cuarenta veces la misma frase: «No mejoró». En estos años el protagonista entra de Velador y calla que él tampoco duerme.

La noche del humo (año 0). La Durmiente huele el humo, comprende de qué está hecho su descanso y cierra los ojos para no verlo más. El cielo se detiene a medio crepúsculo. Esa misma noche al Insomne le tocaba un turno de guardia y no fue: dejó de fingir que dormía.

El largo Ocaso (años 1 a 40). Las campanas empiezan a sonar solas y el campanero mayor sube a callarlas. El Alquimista del Relevo se encierra en su laboratorio y entrega la llave a la guardia del adarve. La Guardia baja a sus nichos con el escudo puesto «por si hacía falta». El agua de la Cisterna deja de sacarse y sube. Ser Aldric se sienta en el túmulo a esperar un relevo. Los vecinos se vacían poco a poco hasta quedar Desvelados. Las arañas envuelven a los Veladores del Desván «para que no se enfríen», e Ilse toca hasta tener las manos en carne viva.

Ahora. La pira se apaga con el Insomne dentro. Sale de las brasas.

Conjetura de los veladores. Los cuarenta se repiten demasiado: cuarenta años esperó Aldric, cuarenta velas contó Lumbre, cuarenta veces se escribió «No mejoró» y, según los papeles de la Casa, cuarenta años lloró la Plañidera. Puede que el Ocaso dure exactamente lo que duró la pira, y que la cuenta de velas y la cuenta de años sean la misma cuenta.


3 · Las casas y las facciones

Hondavela no tiene ejércitos ni gremios enfrentados: tiene oficios que se heredaban y un único trato que los ordenaba a todos. Estas son las casas que el juego nombra, lo que creían y lo que queda de ellas.

Casa u oficioQué guardabaSeñasLo que queda
La Casa del PárpadoEl sueño del reino: la Durmiente y el LechoUn ojo cerrado sobre campo de ceniza; espadas con el ojo grabadoLa Durmiente, las Pesadillas, la Sangre del Párpado, las rejas que fundió Anselmo
Los VeladoresLas piras, para que la Durmiente no despertaraVasija de barro al cuello, cuchillo de hueso al cinto, perrosLumbre, el Atizador, el Sabueso, las Velas Encendidas, el propio Insomne
La Guardia del RelevoLa muralla y el turno de noche, «hasta que nos releven»Escudo, pavés con la cruz de turno, el Sello del RelevoLos Centinelas, los Ballesteros, los Guardias, los Aparecidos, Ser Aldric y el Capitán
Los CererosEl Horno de Velas: fundir en vez de quemarCazo, moldes, mechas colgando del techoEl Cerero Mayor, las Velas Vivas, la estirpe cereña
Las PlañiderasEl duelo público por cada velaVelo, hoz, campanaLa Plañidera Mayor, las Rezadoras
Los CampanerosLas campanas que llamaban a dormir, a velar y a enterrarSoga, badajoEl Campanero Ahorcado, Ilse
Los EnterradoresLo que quedaba de las pirasPala, lápidas sin nombreOdo, los Roedores de Fosas, la estirpe de los Enterrados
Los del aguaLa Cisterna, el agua para las pirasGarfio, remoLos Ahogados, la Madre de las Charcas, los Charqueños

La Casa del Párpado

Orden y dinastía a la vez. Guardaba el sueño de todos y a cambio lo administraba: decidía quién era vela y quién no. Sus caballeros juraban velar el sueño de la Durmiente; el Caballero del Párpado «juró velar el sueño de la Durmiente y ahora vela su ausencia». Sus herreros grababan un ojo cerrado en cada empuñadura porque creían que bastaba con cerrar los ojos. Sus plañideras lloraban por las velas para que el pueblo viera un duelo y no un sacrificio. Y en algún sitio de sus archivos está lo que no quiso registrar: con qué se encendió la primera hoguera.

De la Casa salen la Durmiente (reina y sacerdotisa), la Sangre del Párpado (primos lejanos «que duermen con un ojo y pelean con el otro») y el Caballero del Párpado entre los orígenes del Insomne. Las Pesadillas que rondan Hondavela son suyas también: «lo que la Durmiente soñó por todos y no pudo retener».

Los Veladores

El oficio del protagonista. Atizaban las piras del Barrio donde ardían los que nacían sin sueño. Llevaban al cuello una vasija de barro con ceniza tibia, «para el frío», y un cuchillo de hueso para cortar mechas. Tenían prohibido dormir junto a las piras; muchos no lo necesitaron nunca. Criaban perros de hueso para olfatear a quien fingía dormir, y de noche los soltaban por el Barrio. Enterraban a sus muertos con la vasija rota, para que no bebieran más.

La Hermana Lumbre sigue atizando la hoguera del Barrio. El Atizador de la Pira del Velador no dejó apagarse nunca su pira y, cuando ya no quedó a quién quemar, siguió atizándose a sí mismo. El Sabueso de las Piras nunca dejó de buscar.

La Guardia del Relevo

Los soldados de la muralla y del turno de noche. Juraban con lacre «velaré hasta que me releven»; nadie juró qué pasaría si nadie venía. El Camposanto lleva su nombre porque allí vivía y se enterraba la guardia de noche, y las Criptas son sus nichos: los enterraban de pie, con el escudo puesto, por si hacía falta. Tiene dos capitanes, y a ninguno lo relevaron: Ser Aldric de la Guardia Perpetua, que se sentó en el túmulo a esperar; y el Capitán del Relevo, que bajó a las criptas a contar a sus hombres una última vez. El Alquimista del Relevo trabajaba para ellos: quería un fuego que no se apagara, «para que ningún Velador tuviera que volver a velar».

El Lancero de los orígenes «guardó las murallas en el turno de noche, el que nunca terminó». Los Ballesteros siguen tensando la ballesta en el adarve «por si alguien intenta salir del Camposanto. O entrar». Los Aparecidos son soldados que volvieron años tarde y encontraron la guardia vacía: ahora la montan ellos, contra cualquiera.

Los Cereros

En el Horno de Velas, bajo el Barrio, «no se quemaba a nadie: allí se los fundía». Lo que entraba Insomne salía vela, y lo que salía vela alumbraba y no preguntaba. El Cerero Mayor fundió a tantos que la cera le creció por dentro. Los Cereños, fundidores del Horno, quedaron medio cera de tanto mirar el crisol: apenas arden. Las Velas Vivas son Insomnes a medio fundir con la mecha aún encendida en la cabeza.

Las Plañideras

Lloraban en público por cada vela de la catedral, por orden de la Casa. La Plañidera Mayor es la que lloró por todas: «Nadie lloró por ella». Su hoz es una «siega de mango negro con que las plañideras cortaban mechones a los muertos para trenzar sus lutos». Las Rezadoras del Campanario, el Osario, el Desván y el Dormitorio rezan todavía, con brasas que arden despacio y buscan a quien las oye.

Los Campaneros

Las torres de Hondavela no daban la hora: daban el sueño. Primero se doblaba por los muertos, luego se llamaba a los que velaban y al final se cantaba la nana. Cuando las campanas empezaron a sonar solas, el campanero mayor subió a callarlas y se quedó colgado de su soga, tocando con los pies. Ilse toca ahora la campana grande a todas horas, convencida de que mientras suene, «no viene».

Los Enterradores y los del agua

Odo enterraba lo que quedaba de las piras, convencido de que bajo tierra, a oscuras, por fin dormirían. A algunos los metía vivos; la estirpe de los Enterrados «salió arañando, con hambre». En la Cisterna, los que se tumbaron en el agua para no oír las campanas no las oyen, ni nada más: son los Ahogados, y los Charqueños son los barqueros que aprendieron a no hundirse con ellos.


4 · Dramatis personae: quién es quién y qué los une

Casi todos los que quedan en Hondavela conocieron al Insomne antes de que fuera Insomne, o conocieron su oficio. Este árbol recoge los lazos que el juego dice en voz alta; los que se descubren al final están en el recuadro de más abajo.

La pira y el Barrio La Guardia del Relevo La torre y el agua La Casa del Párpado atizaron la misma pira lo olfateó junto a la pira le pide lápidas sin nombre espera un relevo «falta uno» cerró el laboratorio y dio la llave «hueles a humo, Velador» lloró por cada vela le pide el badajo «no hagas ruido, vela» custodia el primer fuego «otro como tú, de otro ciclo» vende lo de los muertos refunde con hierro de reja «ahora es él quien no sale» la torre y el agua la misma guardia lloraba por su Casa fundió las rejas de sus dormitorios El Insomne Velador · no duerme Hermana Lumbre Veladora · aviva la hoguera Odo el Sepulturero El Sabueso perro de la pira El Cerero fundía las velas Ser Aldric Rey del Túmulo El Capitán contaba a sus hombres El Alquimista del Relevo · laboratorio La Plañidera lloró por cada vela Ysolde la Durmiente Ilse la Campanera La Madre de las Charcas El Campanero Ahorcado · su soga El Alado de Hollín custodio del primer fuego La Sombra del Insomne · otro ciclo La Buhonera mercader Anselmo el Fundidor borde claro: jefe · trazo grueso: lazo que el juego subraya
Lazos que el juego dice en voz alta. Los que calla hasta el final van en el recuadro siguiente.

Quién es quién

PersonajeCasaDóndeLo que lo une al Insomne
Hermana LumbreVeladoresBarrio, junto a su hogueraAtizaron la misma pira. Ella contaba las velas; él no.
Odo el SepultureroEnterradoresCamposanto, la fosa comúnLe pide lápidas sin nombre. Enterraba lo que quedaba de las piras del Insomne.
Ilse, la CampaneraCampanerosCúspide del CampanarioLe pide el Badajo Perdido para que la campana grande vuelva a sonar.
La Buhonera—CamposantoVende lo que encuentra en los muertos. «Tú haces lo mismo.»
Anselmo el FundidorCasa del Párpado (fundía sus rejas)Osario, su fraguaRefunde armas con esquirlas de las rejas que guardaron el sueño.
El Centinela del TurnoGuardia del RelevoPatio del Turno, en la PiraCorrigió la guardia del novicio. «Ser Aldric no perdona un turno abierto.»
El AtizadorVeladoresAtrio de la PiraAtizó la pira en la que el Insomne se apagó.
El Precipitado de la Retorta—Laboratorio del Alquimista, CamposantoLo que sale del laboratorio arrastrándose «ya no es él».
Ser AldricGuardia del RelevoCripta del Túmulo, OsarioEspera un relevo que nunca llegó. «¿Vienes a relevarme?»
El Campanero AhorcadoCampanerosCampanario«Me até a la viga para no tener que tocar el tuyo.»
El Sabueso de las PirasVeladoresPatio de la Perrera, BarrioOlfateaba a los que fingían dormir junto a la pira. «...el que finge dormir... huele a ti, Velador.»
Odo el EnterradoEnterradoresFosa de Odo, Barrio«El que cavó su propio lecho.»
La Plañidera MayorPlañiderasCapilla Mayor, Osario«Lloré por cada vela que encendiste, Velador.»
La Madre de las CharcasLos del aguaCisterna«No hagas ruido, vela.» Sus hijos duermen bajo el agua.
El Cerero MayorCererosCrisol del Horno«Otra vela. Buen sebo, buen pabilo.» Una vez le dio una vela pequeña, «para tu casa».
El Capitán del RelevoGuardia del RelevoSala de Armas, CriptasCuenta a sus hombres y le falta uno. «Ocupa tu nicho, soldado.»
El Alado de HollínLa primera nocheCapilla del Alado, DesvánLlevó la antorcha al Lecho antes de que hubiera Veladores. «Arde, Velador... como ardieron todos.»
Ysolde, la DurmienteCasa del PárpadoEl Lecho, Dormitorio Mayor«Hueles a humo, Velador. Siempre oliste a humo.»
La Sombra del Insomne—Invade dos vecesOtro como él, de otro ciclo, que viene a por su Ceniza.

5 · Los objetos que cuentan la historia

En Hondavela la historia no la cuentan los libros, la cuentan las cosas. Cada objeto lleva encima lo que fue de quien lo tuvo. Estos son los que más dicen, agrupados por lo que cuentan; las fichas completas, con sus números, están en el Libro II.

Lo que cuentan de las piras

ObjetoDóndeLo que cuenta
Vasija de CenizaDesde el principioLa vasija de barro que los Veladores llevaban al cuello «para el frío». Sabe a nana olvidada.
Cuchillo de huesoBuhonera, cadáveresLos veladores los llevaban al cinto para cortar mechas, no gargantas; la necesidad enseña otros usos.
Cera de VigiliaBarrio, Osario, CampanarioGotas endurecidas al pie de las piras, tibias aún. Si se aprietan contra el oído, alguien reza para no despertar.
Actas de la PiraUn cadáver del OsarioLa cuenta de cada Insomne quemado en el Barrio: nombre, edad, hora. Al margen, cuarenta veces: «No mejoró».
Collar del SabuesoEl SabuesoCuero tostado con una campanilla sin badajo: el perro iba atado a la pira para olfatear a quien fingía dormir.
Fuelle de Lumbre y Fuego azulLa Hermana Lumbre, según lo que se hagaUn fuelle de cuero demasiado fino, con costuras como de párpado, que avivó cuarenta piras y una hoguera.
Esquirla de vasija y Hueso de veladorJefes, élites, la BuhoneraLos Veladores enterraban a los suyos con la vasija rota, para que no bebieran más. Un hueso tan seco que arde sin llama.
Brasa de VeladorUn cadáver del CamposantoAscua de la primera pira en un relicario de hierro. Lleva un nombre grabado.

Lo que cuentan de la Guardia

ObjetoDóndeLo que cuenta
Sello del RelevoAltar de la Capilla del Juramento, CriptasLacre con el que se firmaba «velaré hasta que me releven». Nadie juró qué pasaría si nadie venía.
Lágrima de la Guardia PerpetuaSer AldricUna gota de cera que Aldric recogió de la mejilla del último centinela que se durmió en su turno, antes de colgarlo.
Insignia del CapitánEl CapitánEl Capitán bajó a las criptas a contar a sus hombres una última vez y se quedó contándolos.
Llave del LaboratorioEl oeste del adarveHierro negro con la cabeza en forma de retorta. El Alquimista la confió a la guardia: que nadie bajara mientras destilaba.
Cuerno de la RetortaEl PrecipitadoEchó en la retorta la ceniza de los muertos, y luego la suya.
Esquirla de rejaJefes, cadáveres de cada zona, la Buhonera (tras la Plañidera)Hierro de las rejas que cerraban los dormitorios. Lo que guardó tanto tiempo un sueño todavía sabe cortar.

Lo que cuentan de la Casa, de la torre y del agua

ObjetoDóndeLo que cuenta
Badajo PerdidoUn cadáver del OsarioEl corazón de hierro de la campana grande. Alguien lo bajó a los muertos para que la torre callara.
Eco de campanaTras el muro que vibra, CampanarioUna campanilla del tamaño de una uña que suena después, cuando ya nadie la mueve. Quien la escondió quería oír algo que no fuera su respiración.
Campanilla de Ilse y Lazo de IlseIlseLo que una niña lleva para no dormirse, y lo que ata a la cuerda para encontrarla a oscuras.
Soga del CampaneroEl CampaneroTrenzada con cabello. La ató a la viga y a su cuello la misma noche.
Vestigio de la PlañideraLa PlañideraUn párpado de cera del tamaño de una puerta, con las puntadas de hilo de campana arrancadas.
Perla negraLa Madre de las CharcasSe formó en su garganta con todo lo que no llegó a decir antes de hundirse.
Pluma consumidaEl AladoPluma de hollín del custodio del primer fuego. Deja los dedos negros y tibios.
Nana embotelladaLa Buhonera (tras el Campanero) y un cadáver del HornoUna canción de cuna con lacre del Párpado. Los Desvelados que la oyen se detienen, como si recordaran algo.
Mecha del Cerero y Vela de EddaEl Cerero y su crisolEl pabilo que fue lo único que le quedó de cabeza, y una vela pequeña, con una cara apenas marcada, guardada aparte en un trapo limpio.
Lápida sin NombreCamposanto, Barrio, OsarioNo se graba el nombre de una vela. Odo las colecciona; dice que algún día recordará qué escribir.
Ceniza propiaLa Sombra del DormitorioAl caer se deshizo en una ceniza que reconoces: es tuya.

6 · Los tres caminos del Lecho

Tras la Durmiente solo queda el Lecho, tibio, y una decisión. Siempre hay dos caminos, y a veces un tercero. Lo que significa cada uno se cuenta en el Libro I; aquí solo se dibuja la encrucijada.

El Lecho «Alguien tiene que hacerlo, o nadie» tenderte romperlo (para quien recuerda y lleva lo que hay que llevar) Relevo Sueñas el sueño de todo un reino. El cielo vuelve a moverse. Vela Un sueño corto, del tamaño de una llama. Alguien tendrá que velar. Desvelo Nadie volverá a dormir. Nadie volverá a arder por otros. Termine como termine, después alguien se despierta en el Camposanto. Otra vez.
La encrucijada del Lecho. El camino del medio no siempre está.

«Velaré hasta que me releven.»

— Juramento de la Guardia del Relevo