Códice del Velador Vigilia de Ceniza · edición pública

Libro II · Arsenal y objetos

Vigilia de Ceniza — Wiki del coleccionista


Todo lo que empuñas lo empuñó antes alguien que no durmió. Hondavela no fabrica armas: las hereda.


Este cuaderno reúne cada hoja, cada escudo y cada objeto que un Insomne puede llevar encima: sus números tal como los guarda el juego, cómo se mueven en la mano, dónde esperan y lo que cuentan de quienes los llevaron antes.

El lore del mundo está en 01 · Lore. Los personajes, el bestiario, los jefes y la guía de zonas están en el cuaderno 03 de esta wiki; aquí solo se nombran cuando hace falta decir de dónde sale algo.

1 · Cómo leer una ficha

Daño

Cada arma tiene un daño base. Los atributos del Insomne lo aumentan según el escalado del arma:

Daño = base × (1 + (Fuerza × esc. Fue + Destreza × esc. Des + Resistencia × esc. Res) × 0,03)

Ejemplo: el Caballero del Párpado empieza con Fuerza 11 y Destreza 10 y una Espada larga (base 24, escalado 0,5 / 0,5): 24 × (1 + (5,5 + 5) × 0,03) ≈ 32 por golpe.

Los atributos rinden menos al subir (topes blandos): cada punto vale entero hasta 20, medio punto de 21 a 30 y un cuarto a partir de 31. Repartir entre Fuerza y Destreza acaba rindiendo más que volcarlo todo en una.

Sobre ese daño se aplican, multiplicando: la refundición de Anselmo (+8 % por nivel, hasta +5), las reliquias que refunden todas las armas (+10 % cada una), los amuletos de daño y la afinidad de la estirpe (+10 %).

Escalado A–E

La letra que muestra el menú de Equipo es el coeficiente de cada atributo, redondeado a una nota:

LetraCoeficienteLectura
A1,0 o másEl atributo manda: cada punto se nota.
B0,8 – 0,99Escala muy bien.
C0,5 – 0,79Escala bien.
D0,3 – 0,49Algo aporta.
Emás de 0 y menos de 0,3Casi nada.
–0No escala.

En cada ficha se da la letra y, entre paréntesis, el número exacto.

Requisitos

Algunas armas piden un mínimo de Fuerza o Destreza. Se pueden empuñar sin cumplirlo, pero pegan la mitad (daño ×0,5) y el menú lo avisa en rojo: «Te faltan… daño ×0,5». Las seis armas de origen no piden nada.

Aguante por golpe, alcance y crítico

Peso y carga

Arma + escudo + 0,5 por amuleto es la carga. La carga máxima es 22 + Resistencia × 1,2. Según el porcentaje, se rueda así:

CargaRodadaInvulnerabilidadVelocidadAguante al rodar
hasta 25 %ligera×1,2×1,1×0,9
hasta 50 %media×1,0×1,0×1,0
hasta 100 %pesada×0,7×0,85×1,25
más de 100 %sobrecargadono se puede rodar——

Peso por familia de arma:

BáculoDagaEspadaLanzaHachaMazaMandoble
3245679

Las hachas, mazas y mandobles tienen hiperarmadura en el golpe fuerte: no se interrumpen si te golpean a mitad.

Bloqueo, estabilidad y parry

Leyenda de los movimientos

GestoQué hace
tajo / revéscorte lateral, de ida o de vuelta
estocadapunta hacia delante, estrecha y larga
verticalgolpe de arriba abajo, frontal
girobarrido de 360° alrededor del Insomne

Barrido: en línea (estrecho), frontal, ancho, muy ancho, 360°. «Embiste» indica que el golpe arrastra al Insomne varios pasos hacia delante.


2 · Armas de los orígenes

Las seis armas con las que empiezan los orígenes. Quien elija otro origen las encontrará en cofres por Hondavela.


Espada larga

Hoja recta de la Casa del Párpado. En la empuñadura, un ojo cerrado grabado a buril. Los que la forjaron creían que bastaba con cerrar los ojos.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Espada24Fue C (0,5) · Des C (0,5)ninguno1828×3,04
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)tajo · revés · estocada×1,0 · ×1,0 · ×1,20,12 · 0,11 · 0,16 sancho · ancho · en línea
Fuertevertical×1,70,36 sfrontal
Carreraestocada×1,30,12 sen línea, embiste
Tras rodartajo×1,10,10 sancho

La medida de todas las demás: dos cortes rápidos y una estocada que remata.

Dónde: arma inicial del Caballero del Párpado · cofre en el Osario.


Hacha de leñador

Hierro mellado de talar lámparas. En Hondavela los árboles daban luz, y se cortaban para alumbrar las alcobas. Ya no queda alcoba que alumbrar.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Hacha32Fue B (0,9) · Des E (0,2)ninguno2226×3,06
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)vertical · tajo×1,0 · ×1,00,20 · 0,17 sfrontal · ancho
Fuertegiro×1,60,40 s360°, hiperarmadura
Carreravertical×1,40,18 sfrontal, embiste
Tras rodartajo×1,10,14 sancho

El fuerte limpia todo lo que rodea al Insomne y no se deja interrumpir.

Dónde: arma inicial del Guerrero · cofre en el Barrio de los Veladores.


Daga

Hoja corta para trabajo de noche. Su antiguo dueño la llamaba "la de buenas noches". Hace mucho que nadie las da.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Daga14Fue E (0,2) · Des B (0,9)ninguno1121×4,52
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (4)tajo · revés · tajo · estocada×1,0 · ×1,0 · ×1,0 · ×1,30,07 · 0,07 · 0,07 · 0,10 sancho ×3 · en línea
Fuerteestocada×1,80,25 sen línea, embiste, largo
Carreraestocada×1,30,08 sen línea, embiste
Tras rodartajo×1,20,06 sancho

La más rápida del juego y el mejor crítico. Sin escudo, es la única arma que desvía (parry de 0,16 s).

Dónde: arma inicial del Ladrón · cofre en el Camposanto del Relevo.


Asta de centinela (la del Lancero)

Asta larga del turno de noche. Los centinelas la apoyaban en el hombro para no caer dormidos. Ahora no hace falta: no caen.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Lanza26Fue D (0,4) · Des C (0,7)ninguno1642×3,05
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)estocada · estocada · tajo×1,0 · ×1,0 · ×1,10,13 · 0,13 · 0,18 sen línea · en línea · ancho (corto)
Fuerteestocada×1,70,34 sen línea, embiste
Carreraestocada×1,50,10 sen línea, embiste muy largo
Tras rodarestocada×1,10,10 sen línea

Mata a un brazo y medio de distancia. El tercer golpe del combo es un barrido para cuando se te echan encima.

Dónde: arma inicial del Lancero · cofre en la Cisterna de los Ahogados.


Mandoble

Acero de montaña para las dos manos. Pesa como un párpado al amanecer. O eso dicen quienes aún recuerdan el amanecer.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Mandoble40Fue B (0,8) · Des D (0,4)ninguno2834×3,09
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)tajo · revés×1,0 · ×1,050,26 · 0,24 sancho
Fuertevertical×1,80,50 sfrontal, hiperarmadura
Carreragiro×1,30,24 s360°
Tras rodartajo×1,10,20 sancho

Lento, ancho y definitivo. La carrera termina en un giro completo.

Dónde: arma inicial del Bárbaro · cofre en el Campanario Hendido.


Garrote

Rama nudosa, oscurecida por manos sucias. En la corteza alguien grabó una cuenta de días. La cuenta se detiene en la misma noche que el cielo.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Maza18Fue C (0,7) · Des E (0,1)ninguno1724×3,07
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)tajo · vertical×1,0 · ×1,10,15 · 0,18 sancho · frontal
Fuertevertical×1,80,38 sfrontal, hiperarmadura
Carreravertical×1,30,15 sfrontal, embiste
Tras rodartajo×1,10,12 sancho

Poco daño y mucho peso. Es lo que hay cuando no se tiene nada.

Dónde: arma inicial del Paria · cofre en el Camposanto del Relevo.


3 · Armas halladas en Hondavela

Esperan junto a cadáveres o en la tienda. Todas piden atributos.


Estoque de Velador

Hoja fina con una brasa encajada en la punta. Los Veladores despertaban con ella a quien cabeceaba en la guardia: un pinchazo, una quemadura, y de vuelta a mirar la noche. No corta. Recuerda.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Espada19Fue E (0,2) · Des A (1,0)Des 131332×4,04
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)estocada · estocada · tajo×1,0 · ×1,0 · ×1,10,10 · 0,10 · 0,12 sen línea · en línea · ancho
Fuerteestocada×1,90,30 sen línea, embiste, largo
Carreraestocada×1,40,08 sen línea, embiste muy largo
Tras rodarestocada×1,30,07 sen línea, avanza

La espada del que vive de la Destreza: estocadas rapidísimas y crítico de daga.

Dónde: cadáver en el Osario.


Hoz de la Plañidera

Siega de mango negro con que las plañideras cortaban mechones a los muertos para trenzar sus lutos. Barre en ancho, como quien despeja un lecho de flores secas.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Hacha27Fue C (0,5) · Des C (0,6)Fue 10 · Des 122034×3,06
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)tajo · revés×1,0 · ×1,00,18 · 0,16 smuy ancho
Fuertegiro×1,50,38 s360°, hiperarmadura
Carreragiro×1,30,20 s360°
Tras rodartajo×1,10,13 smuy ancho

El barrido más ancho del juego. Hecha para grupos.

Dónde: cadáver en el Dormitorio Mayor.


Campana rota

Media campana de bronce clavada a un mástil. El Campanero la arrancó de la torre cuando dejó de sonar a tiempo. Pesa como una culpa. Golpea como una.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Maza42Fue A (1,0) · Des –Fue 162730×2,57
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)vertical · tajo×1,0 · ×1,00,30 · 0,28 sfrontal · ancho
Fuertevertical×2,00,58 sfrontal, largo, hiperarmadura
Carreragiro×1,30,26 s360°
Tras rodartajo×1,10,22 sancho

Fuerza pura. El fuerte dobla el daño a cambio de más de medio segundo de espera.

Dónde: cadáver en el Campanario Hendido.


Espada del Velador

Hoja recta con la cruz soldada en forma de atizador. Servía para remover las brasas y para lo que hiciera falta si la vela se resistía. Los Veladores no tenían permiso para dormir junto a las piras. Muchos no lo necesitaron nunca. Prende fuego a lo que corta.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Espada25Fue C (0,55) · Des C (0,55)Fue 11 · Des 111829×3,04

Fuego: 6 de daño por segundo durante 3 s.

MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)tajo · revés · estocada×1,0 · ×1,0 · ×1,250,12 · 0,12 · 0,16 sancho · ancho · en línea
Fuertevertical×1,750,38 sfrontal
Carreraestocada×1,30,12 sen línea, embiste
Tras rodartajo×1,10,10 sancho

Una espada larga que arde.

Dónde: cadáver en el Horno de Velas.


Báculo de Vela

Vara de fresno con una vela que no se consume, atada con alambre de relicario. Las hermanas de la Vigilia la llevaban por los pasillos para que nadie durmiera a oscuras. Si la agitas con pulso firme, la llama salta. Ligero: una chispa. Fuerte: tres en abanico.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Báculo17Fue E (0,1) · Des C (0,55) · Res D (0,45)Des 91624 (chispas: 170)×2,03
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligerouna chispa de fuego×1,00,22 sa distancia
Fuertetres chispas en abanico×1,5 cada una0,45 sa distancia (aguante ×2)
Carrerabastonazo (tajo)×0,80,16 sancho
Tras rodarbastonazo (tajo)×0,80,14 sancho

La única arma a distancia y la única que escala con Resistencia, «el pulso que sostiene la llama». De cerca solo da bastonazos.

Dónde: la Buhonera lo vende por 600 de Ceniza, desde el principio. Solo hay uno.


Garfio del ahogado

Gancho de cisterna con que se sacaban los cubos, y luego otra cosa. Los Ahogados lo temen: es lo único que alguna vez los sacó del agua. Tira hacia ti. Siempre hacia ti.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Hacha22Fue D (0,3) · Des B (0,8)Des 121530×3,56
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)tajo · revés · estocada×1,0 · ×1,0 · ×1,20,12 · 0,12 · 0,15 sancho · ancho · en línea
Fuertevertical×1,70,32 sfrontal, hiperarmadura
Carreraestocada×1,40,10 sen línea, embiste muy largo
Tras rodartajo×1,20,09 sancho, avanza

Un hacha que se maneja como una espada de Destreza, con la hiperarmadura de las hachas.

Dónde: cadáver en la Cisterna de los Ahogados.


Lanza de muralla

Lanza larga de la guardia del adarve, hecha para alcanzar por encima de las almenas. Su dueño esperó el relevo con ella al hombro. El relevo nunca subió la escala.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Lanza27Fue C (0,6) · Des C (0,5)Fue 13 · Des 101846×3,05
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)estocada ×3×1,0 · ×1,0 · ×1,250,15 · 0,15 · 0,20 sen línea
Fuerteestocada×1,80,36 sen línea, embiste, largo
Carreraestocada×1,60,10 sen línea, embiste larguísimo
Tras rodarestocada×1,10,10 sen línea

El arma de más alcance de Hondavela y la carrera más larga. No barre nunca: todo es punta.

Dónde: cadáver en el Camposanto del Relevo.


4 · Armas de jefe

Anselmo el Fundidor las forja cuando el jefe ha caído. Cada una cuesta Ceniza y Esquirlas de reja (todo jefe deja 2 esquirlas al caer). La Pala de Odo es la excepción: es un regalo.

ArmaJefe que debe haber caídoCenizaEsquirlas
Lanza de AldricSer Aldric, Rey del Túmulo15002
Badajo del CampaneroEl Campanero Ahorcado25002
Colmillo del SabuesoEl Sabueso de las Piras30003
Espada del CapitánEl Capitán del Relevo30003
Remo de la MadreLa Madre de las Charcas40003
Espada del AladoEl Alado de Hollín40003
Cazo del CereroEl Cerero Mayor50004

Firmas. Tres armas de jefe llevan un efecto propio en el golpe fuerte (se lee en pantalla y se oye distinto, y su ficha lo dice en «Efecto»): el Badajo del Campanero (Eco de campana), la Espada del Alado (Ala de fuego) y el Cazo del Cerero (Cera vertida). Las demás armas de jefe se distinguen por sus movimientos y su daño. Con Sin destellos (Ajustes → Accesibilidad) el brillo de las firmas se atenúa, pero hacen lo mismo.


Lanza de Aldric

La lanza con la que Ser Aldric esperó a su relevo cuarenta años. Anselmo la enderezó sin quitarle el óxido: dice que el óxido también es guardia.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Lanza28Fue C (0,55) · Des C (0,65)Fue 12 · Des 121744×3,05
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)estocada · estocada · tajo×1,0 · ×1,0 · ×1,10,13 · 0,13 · 0,18 sen línea (fino) · en línea · ancho (corto)
Fuerteestocada×1,70,34 sen línea, embiste
Carreraestocada×1,50,10 sen línea, embiste muy largo
Tras rodarestocada×1,10,10 sen línea

Un Asta de centinela más larga y más precisa: las estocadas son más finas, así que hay que apuntar.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer a Ser Aldric, Rey del Túmulo · 1500 de Ceniza y 2 esquirlas.


Badajo del Campanero

El badajo de la campana que el Campanero no pudo callar. Pesa como un remordimiento y suena igual cuando golpea.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Maza30Fue B (0,85) · Des E (0,2)Fue 152027×3,07
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)tajo · vertical×1,0 · ×1,10,15 · 0,18 sancho · frontal
Fuertevertical×1,80,38 sfrontal, hiperarmadura
Carreravertical×1,30,15 sfrontal, embiste
Tras rodartajo×1,10,12 sancho

El ritmo del garrote con el peso de una campana.

Firma · Eco de campana. Si el golpe fuerte acierta, una fracción de segundo después (0,3 s) vuelve a sonar una campanada: un tañido en aros de bronce alrededor del punto del golpe. Hace una cuarta parte del daño del golpe, aturde un instante a los Desvelados cercanos (no al mismo más de una vez cada pocos segundos) y le carga la postura a los jefes. Si el fuerte falla, no hay eco.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Campanero Ahorcado · 2500 de Ceniza y 2 esquirlas.


Colmillo del Sabueso

Un colmillo del Sabueso de las Piras, afilado hasta parecer cuchillo. Aún huele a quien no dormía. Prende al morder.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Daga19Fue E (0,1) · Des A (1,15)Des 151122×4,52

Fuego: 4 de daño por segundo durante 2 s.

MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (4)tajo · revés · tajo · estocada×1,0 · ×1,0 · ×1,0 · ×1,30,07 · 0,07 · 0,07 · 0,10 sancho ×3 · en línea
Fuerteestocada×1,80,25 sen línea, embiste, largo
Carreraestocada×1,30,08 sen línea, embiste
Tras rodartajo×1,20,06 sancho

El mejor escalado de Destreza del juego. Cada mordisco deja una brasa.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Sabueso de las Piras · 3000 de Ceniza y 3 esquirlas.


Espada del Capitán

Refundida de la insignia del que mandaba el relevo. Anselmo dice que la hoja no deja de contar: uno, dos, tres... y luego empieza otra vez. Tajos anchos y una estocada que llega lejos, como llegaba la suya.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Espada30Fue C (0,6) · Des C (0,6)Fue 13 · Des 121930×3,24
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)tajo · revés · estocada×1,0 · ×1,0 · ×1,30,13 · 0,12 · 0,18 sancho · ancho · en línea, avanza, largo
Fuerteestocada×1,80,34 sen línea, embiste, muy largo
Carreraestocada×1,40,12 sen línea, embiste muy largo
Tras rodartajo×1,10,10 sancho

Cuenta hasta tres y el tercero cruza media sala.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Capitán del Relevo · 3000 de Ceniza y 3 esquirlas.


Remo de la Madre

La pala con la que la Madre de las Charcas empujaba a sus hijos hacia el fondo, para que durmieran. Gotea siempre, aunque esté seco.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Mandoble42Fue B (0,85) · Des D (0,35)Fue 162836×3,09
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)tajo · revés×1,0 · ×1,050,26 · 0,24 sancho
Fuertevertical×1,80,50 sfrontal, hiperarmadura
Carreragiro×1,30,24 s360°
Tras rodartajo×1,10,20 sancho

El mandoble, más pesado y con algo más de alcance.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer a la Madre de las Charcas · 4000 de Ceniza y 3 esquirlas.


Espada del Alado

Refundida con la pluma del custodio. Anselmo se quemó las manos al templarla y no quiso decir con qué la apagó. La hoja prende lo que corta, como la antorcha que la acompañaba.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Espada31Fue C (0,5) · Des C (0,55)Fue 12 · Des 142031×3,04

Fuego: 6 de daño por segundo durante 3 s.

MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (3)tajo · revés · vertical×1,0 · ×1,0 · ×1,250,14 · 0,13 · 0,20 sancho · ancho · frontal
Fuertevertical×1,90,40 sfrontal, largo
Carreraestocada×1,350,12 sen línea, embiste muy largo
Tras rodartajo×1,10,10 sancho

La espada que más pega de su familia, y arde.

Firma · Ala de fuego. El golpe fuerte cargado al máximo (mantén FUERTE hasta el nivel 2) suelta además una media luna de fuego que vuela unas cuatro baldosas hacia delante, atraviesa a lo que encuentra y lo prende. Hace algo más de la mitad del daño del golpe. Sin cargar, el fuerte es solo la espada.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Alado de Hollín · 4000 de Ceniza y 3 esquirlas.


Cazo del Cerero

El cazo de hierro con el que el Cerero Mayor vertía la cera sobre los Insomnes. Sigue caliente; lo estará siempre. Prende lo que toca.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Maza44Fue A (1,05) · Des –Fue 182831×2,57

Fuego: 8 de daño por segundo durante 3 s.

MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)vertical · tajo×1,0 · ×1,00,30 · 0,28 sfrontal · ancho
Fuertevertical×2,00,58 sfrontal, largo, hiperarmadura
Carreragiro×1,30,26 s360°
Tras rodartajo×1,10,22 sancho

El mayor daño base del juego y el fuego más fuerte. Pide la Fuerza más alta.

Firma · Cera vertida. Todo golpe fuerte vuelca un charco de cera ardiente donde cae, que prende a quien lo pisa durante unos segundos (con el fuerte cargado al máximo, el charco es mayor). Nunca quema al Insomne, ni siquiera la suya; hay un máximo de charcos a la vez.

Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Cerero Mayor · 5000 de Ceniza y 4 esquirlas.


Pala de Odo

La pala con la que Odo cavó para los demás todas las tumbas del Barrio, y al final la suya. El filo está gastado de tanto decir que no a la tierra.

TipoDañoEscaladoRequisitosAguanteAlcanceCríticoPeso
Lanza25Fue C (0,7) · Des D (0,3)Fue 121936×3,05
MovimientoGestoDañoArranqueBarrido
Ligero (2)estocada · tajo×1,0 · ×1,150,16 · 0,20 sen línea · ancho (corto)
Fuertevertical×1,80,42 sfrontal
Carreraestocada×1,40,12 sen línea, embiste muy largo
Tras rodartajo×1,10,13 sancho

Una lanza de Fuerza: estocada, paletada y un golpe de arriba como quien clava la pala en la tierra.

Dónde: regalo de Odo el Sepulturero al entregarle la tercera Lápida sin Nombre.


5 · Escudos

EscudoBloqueoEstabilidadAguante por punto paradoParryPeso
Escudo-lápida100 %770,35—12
Escudo alto100 %750,38—8
Pavés de la guardia100 %730,400,07 s8
Escudo heráldico100 %630,550,10 s5
Escudo redondo85 %530,700,16 s4
Rodela de ascua75 %430,850,20 s3
Broquel60 %331,000,22 s2
Tabla podrida50 %131,300,12 s3

Regla general: cuanto más para, menos desvía. Los escudos grandes aguantan todo y no dejan hacer parry; los pequeños dejan pasar daño pero abren la ventana más larga.

Guardia con el arma (sin escudo)

Sin escudo, el Insomne se cubre con el arma a dos manos. Para menos y cansa más que cualquier escudo decente. En táctil, el botón dice GUARDIA.

FamiliaBloqueoEstabilidadParry
Mandoble · Hacha · Maza60 %33—
Espada55 %27—
Lanza50 %23—
Báculo45 %17—
Daga40 %130,16 s

Escudo heráldico

Blasón de la Casa del Párpado: un ojo cerrado sobre campo de ceniza. Alguien raspó el ojo hasta abrirlo.

Para todo y aún deja hacer un parry ajustado. El escudo de quien sabe esperar.

Dónde: escudo inicial del Caballero del Párpado · cofre en el Barrio de los Veladores.


Escudo redondo

Madera reforzada con aros de hierro. En el reverso, el dibujo infantil de una cama. Lo hizo un hijo que ya no recuerda a su padre.

El término medio: para casi todo y desvía con holgura.

Dónde: escudo inicial del Guerrero · cofre en el Camposanto del Relevo.


Broquel

Rodela pequeña para desviar, no para aguantar. Los ladrones de Hondavela lo pulían como un espejo. Ningún Desvelado soporta ver sus propios ojos.

La ventana de parry más larga del juego. Parar con él es pagar caro.

Dónde: escudo inicial del Ladrón · cofre en el Osario.


Escudo alto

Pavés de muralla, alto como un hombre. Los centinelas dormían a su sombra en el cambio de guardia. El relevo no llegó nunca.

Una muralla portátil. No desvía.

Dónde: escudo inicial del Lancero · cofre en las Criptas de la Guardia.


Tabla podrida

Trozo de puerta arrancado de su marco. Todavía conserva un pestillo echado por dentro. Alguien quiso encerrarse con su último sueño.

Peor que la guardia de un mandoble. Se lleva porque no hay otra cosa.

Dónde: escudo inicial del Paria · cadáver en la Fosa de los Veladores (Barrio de los Veladores), junto a la tumba vacía de Odo: alguien la usó de tapa.


Escudo-lápida

Una lápida sin nombre con dos asas de hierro. Un Velador la arrancó del Camposanto para cubrirse cuando cayó la cadena. No le sirvió. A ti quizá sí: no hay golpe que la parta, aunque cueste moverla.

La mejor estabilidad del juego y el escudo más pesado (12). Con poca Resistencia, hunde la rodada a pesada.

Dónde: cadáver en el Camposanto del Relevo.


Rodela de ascua

Escudo pequeño de hierro ennegrecido, aún tibio. Lo llevaba el cuidador de la perrera para apartar las brasas que escupía el Sabueso. Ligero y vivo: desvía mejor de lo que aguanta.

Casi la ventana del broquel, parando bastante más.

Dónde: cadáver en el Barrio de los Veladores.


Pavés de la guardia

Escudo alto de la guardia del relevo, con la cruz de turno pintada y repintada cada cambio de guardia. Lo enterraron puesto con su dueño, por si había que volver. Aguanta todo y cansa poco. Para desviar un golpe hay que saber muy bien cuándo.

El escudo alto que, a duras penas, desvía: 0,07 s, la ventana más corta del juego.

Dónde: cadáver en las Criptas de la Guardia.


6 · Consumibles, materiales y milagros

Un consumible se elige en el menú del personaje y se usa con el botón OBJETO. Los cadáveres los dan por lotes (columna «Hallazgo»). La Buhonera los vende cuando la marca indicada se ha cumplido.

ObjetoEfecto (números del juego)PrecioHallazgoEn la Buhonera
Cuchillo de huesoLínea recta · daño 30 · alcance 230 · 8 de aguante30×5desde el principio
Bomba de breaArco · estalla en llamas · daño 90 en radio 36 · alcance 110 · 14 de aguante · también te daña140×2tras Ser Aldric, Rey del Túmulo
Incienso amargoApaga el fuego encima y protege de las llamas 25 s90×2desde el principio
Musgo de tumbaCura 45 de vida en 8 s · no gasta la Vasija120×2tras Ser Aldric
Nana embotelladaAturde 2,5 s a todo en radio 90 · no afecta a jefes220×1tras el Campanero Ahorcado
Ascua vivaTe aviva (vida máx. ×1,3 hasta morir) o aviva una hoguera2500×1tras el Campanero Ahorcado

Cuchillo de hueso

Tallado de una costilla que nadie reclamó. Los veladores los llevaban al cinto para cortar mechas, no gargantas; la necesidad enseña otros usos.

Se encuentra en el Camposanto, el Osario y las Criptas.

Bomba de brea

Brea de pira y una mecha corta en un tarro de barro. En el Barrio las arrojaban a las casas de los que se dormían; luego ya no hizo falta.

Se encuentra en la Pira del Velador (el tutorial), el Camposanto, el Campanario, el Horno y el Desván. Con un enemigo a la vista, la bomba cae a sus pies.

Incienso amargo

Resina de los árboles de lámpara, quemada con sal. Su humo apaga lo que arde y no deja que prenda de nuevo, como si el fuego también tuviera sueño.

Se encuentra en el Barrio de los Veladores.

Musgo de tumba

Crece solo sobre losas sin nombre. Masticarlo sabe a tierra mojada y a algo que se recuerda a medias.

Se encuentra en el Camposanto, la Cisterna y el Desván. A veces lo sueltan los Desvelados.

Nana embotellada

Una canción de cuna atrapada en una botella sellada con lacre del Párpado. Al romperla, la canción escapa y dura un suspiro. Los Desvelados que la oyen se detienen, como si recordaran algo. Luego recuerdan que no pueden.

Se encuentra en el Horno de Velas.

Ascua viva

Brasa que late como un corazón pequeño. Los Veladores la arrancaban de los élites caídos y discutían qué hacer con ella: quemarla en el pecho o en la hoguera. El pecho da fuerza hasta la próxima muerte. La hoguera, una Vasija más honda para siempre.

Usada en el pecho: Avivado, +30 % de vida máxima hasta morir (vencer a un jefe también aviva). Usada en la hoguera: Avivar, +1 carga de Vasija cada vez que se descanse en esa hoguera, hasta +2. Un élite de cada tres la suelta (35 %).


Materiales

MaterialUsoPrecioDónde
Esquirla de rejaRefundir armas y forjar armas de jefe con Anselmo400Cadáveres de casi todas las zonas · 2 por jefe · a menudo de los élites · Buhonera tras la Plañidera Mayor (máx. 6)
Esquirla de vasijaEn la hoguera: Reforzar Vasija, +1 carga15001 por jefe · Buhonera tras el Campanero Ahorcado (máx. 2)
Hueso de veladorEn la hoguera: Quemar hueso, la Vasija cura más900Élites (40 %) · Buhonera tras Ser Aldric (máx. 3)

Esquirla de reja. — Hierro de las rejas que cerraban los dormitorios. Lo que guardó tanto tiempo un sueño todavía sabe cortar.

Esquirla de vasija. — Un trozo de barro cocido con la boca aún tiznada. Los Veladores enterraban a sus muertos con su vasija rota, para que no bebieran más. Pegada a la tuya en la hoguera, el barro guarda un trago más.

Hueso de velador. — Hueso de un Velador que se durmió de pie, tan seco que arde sin llama. Quemado en la hoguera, su ceniza cae en la Vasija y la espesa. Nadie sabe a quién perteneció. Él tampoco lo recordaría.

La refundición de Anselmo

Cada arma se refunde por separado, hasta +5. Cada nivel suma +8 % de daño a esa arma (+40 % en total).

PasoEsquirlasCeniza
+0 → +11300
+1 → +22600
+2 → +33900
+3 → +441200
+4 → +551500
Total154500

Milagros

No se gastan: cuestan aguante y tienen recarga. Ambos proceden de la Hermana Lumbre, y en una misma partida solo se obtiene uno de los dos.

MilagroEfectoAguanteRecargaOrigen
LlamaradaCono de fuego delante · daño 34 · alcance 58 · prende321,2 sFuelle de Lumbre
Llama azulCura 35 de vida en 7 s4514 sFuego azul

Llamarada. — El fuelle de Lumbre aún sopla. Lo que avivaba las piras ahora aviva tus manos: un aliento de brasa que no pregunta de quién es la carne.

Llama azul. — Un rescoldo de la hoguera donde ardió Lumbre. Calienta sin quemar, como ella decía que debían calentar todas.


7 · La Vasija de Ceniza

Vasija de barro de las hogueras, con ceniza que aún no se ha enfriado del todo. Beber su calor cierra las heridas y aplaza el cansancio. Se vuelve a llenar al descansar junto al fuego. Sabe a nana olvidada.

Valor
Cargas al empezar3 (4 con la estirpe Hondavelano llano)
Máximo con esquirlas10 cargas
Curación base45 % de la vida máxima por trago
Nivel (Huesos de velador)+5 % por nivel, hasta +5 (70 % en total)
Duración del trago1 s; la vida sube a los 0,55 s

Cómo crece la Vasija


8 · Amuletos

Dos huecos. Cada amuleto pesa 0,5. Casi todos cobran algo a cambio. Tres los vende la Buhonera (uno de cada); el resto lo sueltan los élites, la mitad de las veces, siempre uno que aún no tengas.

AmuletoVentajaCosteDónde
Ceniza ávidaCeniza ganada +30 %Daño recibido +10 %Buhonera · 700 · desde el principio
Hueso huecoAguante al rodar −30 %Vida máxima −10 %Buhonera · 900 · tras Ser Aldric
Lágrima espesaCuración de la Vasija +35 %Recuperación de aguante −15 %Buhonera · 1100 · tras el Campanero
Ascua rencorosaDaño +35 % con menos del 35 % de vida—élites
Reja mordidaDaño +12 %Daño recibido +12 %élites
Campana rajadaVentana de parry +0,05 sVida máxima −8 %élites
Cera fríaDaño del fuego −70 % · aguante +5 %—cadáver en el Desván Tejido · élites
Vela quietaRecuperación de aguante +25 %Daño −7 %élites
Losa cargadaDaño recibido −15 %Aguante al rodar +25 %élites

Ceniza ávida

Amuleto de los recaudadores del Relevo, que cobraban el diezmo de los muertos antes de que se enfriaran. La ceniza acude a él como a una boca abierta. Lo que no explica es por qué duele más cada golpe.

Hueso hueco

Falange de un Velador que aprendió a no pesar. Dicen que al final ya no proyectaba sombra. Rodar cansa menos. Vivir, un poco más.

Lágrima espesa

Una gota de ascua que no quiso caer y se cuajó en el barro. La Vasija cura más con ella al cuello, pero el aliento tarda en volver, como después de llorar.

Ascua rencorosa

Brasa que un élite guardó en el pecho hasta el final. Arde más cuanto más cerca está de apagarse. Los viejos Veladores la llamaban «la última palabra».

Reja mordida

Eslabón de una verja que alguien intentó abrir con los dientes. Quien lo lleva pega con esa misma desesperación, y con ese mismo descuido.

Campana rajada

Badajo diminuto de una campana de mano, rajado por tocar a muerto demasiadas veces. Su sonido llega un instante antes que el golpe. El cuerpo lo paga.

Cera fría

Pellizco de cera de un cirio que nunca se encendió. En el Horno lo usaban para tocar el crisol sin quemarse. El fuego resbala sobre quien lo lleva.

Vela quieta

Cabo de vela que ardió años sin moverse, en una celda donde nadie respiraba. Enseña a esperar. Esperar no hiere a nadie.

Losa cargada

Esquirla de lápida que alguien llevó a cuestas por una promesa que ya nadie recuerda. Los golpes pesan menos. Todo lo demás, más.


9 · Reliquias y objetos de misión

Las reliquias actúan solas, para siempre, desde que se recogen. No ocupan hueco ni pesan.

Reliquias de jefe

ReliquiaEfectoLa deja
Cuerno de la RetortaVida máxima +15El Precipitado de la Retorta
Lágrima de la Guardia Perpetua+1 carga de VasijaSer Aldric, Rey del Túmulo
Soga del CampaneroAguante máximo +15El Campanero Ahorcado
Collar del SabuesoAguante máximo +10El Sabueso de las Piras
Sudario de OdoDaño recibido −10 %Odo el Enterrado
Perla negraDaño recibido −5 % · vida máxima +10La Madre de las Charcas
Mecha del CereroTodas las armas +10 % de daño · vida máxima +10El Cerero Mayor
Insignia del CapitánVida máxima +15 · parry +0,02 sEl Capitán del Relevo
Pluma consumidaVida +10 · aguante +10 · Vasija +5 %El Alado de Hollín
Vestigio de la PlañideraTodas las armas +10 % de dañoLa Plañidera Mayor

Cuerno de la Retorta

Cuerno retorcido, todavía tibio. El Alquimista del Relevo quiso destilar un fuego que no se apagara nunca, para que ningún Velador tuviera que volver a velar. Echó en la retorta la ceniza de los muertos, y luego la suya. Llevarlo encima recuerda al cuerpo que aún arde por dentro.

Lágrima de la Guardia Perpetua

Una gota de cera endurecida que Ser Aldric guardaba bajo el yelmo. No la lloró él: la recogió de la mejilla del último centinela que se durmió en su turno, antes de colgarlo. Al apretarla contra la Vasija de Ceniza, el barro se ensancha para una brasa más.

Soga del Campanero

Cuerda de campanario trenzada con cabello. El campanero mayor la ató a la viga y a su cuello la misma noche: no quería volver a tocar a muerto por nadie. Quien la lleva respira hondo entre golpe y golpe.

Collar del Sabueso

Cuero tostado con una campanilla sin badajo. Los Veladores ataban al perro a la pira para que olfateara a los que fingían dormir. El Sabueso nunca dejó de buscar. Su collar todavía tira hacia delante.

Sudario de Odo

Mortaja de tierra apelmazada que Odo se cosió encima para dormir bajo el suelo. No durmió. La tierra no da sueño: solo peso. Quien la viste encaja mejor los golpes, como quien ya está enterrado.

Perla negra

Se formó en la garganta de la Madre de las Charcas con todo lo que no llegó a decir antes de hundirse. Pesa más de lo que debería. Quien la lleva siente el agua cerrarse por encima, y aguanta.

Mecha del Cerero

El pabilo que ardía en la coronilla del Cerero Mayor. Fundió a tantos que al final la cera le creció por dentro, y la mecha fue lo único que le quedó de cabeza.

Insignia del Capitán

Distintivo de quien mandaba el relevo. El Capitán bajó a las criptas a contar a sus hombres una última vez, y se quedó contándolos. Quien la lleva sabe cuándo levantar el escudo.

Pluma consumida

Pluma de hollín del custodio del primer fuego. Al tocarla deja los dedos negros y tibios. El Alado llevó la antorcha hasta el Lecho la primera noche, y desde entonces nadie le dijo que podía soltarla.

Vestigio de la Plañidera

Un párpado de cera del tamaño de una puerta, todavía caliente, con las puntadas de hilo de campana arrancadas. Lloró por cada vela de Hondavela. Nadie lloró por ella. Refundido en tu arma, el filo recuerda cada golpe que no pudo evitar.


Reliquias de los rincones

ReliquiaEfectoDónde
Brasa de VeladorVasija +5 %cadáver en el Camposanto del Relevo
Eco de campanaParry +0,03 s · aguante +5cadáver tras un muro del Campanario Hendido
Sello del RelevoAguante +10 · daño recibido −2 %cadáver en las Criptas de la Guardia
Capullo de sedaDaño recibido −3 %cadáver en el Desván Tejido
Puñado de Ceniza de Vela+800 de Ceniza al recogerlocadáveres en el Camposanto, el Barrio y la Cisterna

Brasa de Velador

Ascua que los Veladores llevaban en un relicario de hierro, tomada de la primera pira. Quien la lleva cerca del pecho siente la Vasija más tibia. El relicario todavía tiene grabado un nombre. Es el tuyo.

Eco de campana

Una campanilla de bronce del tamaño de una uña, escondida tras el muro donde resonaba la campana grande. Quien la oculta allí quería oír algo que no fuera su propia respiración. Al agitarla no suena. Se oye después, cuando ya nadie la mueve.

Sello del Relevo

Lacre con el sello de la guardia. Con él se firmaba el juramento: «velaré hasta que me releven». Nadie juró qué pasaría si nadie venía. Los que lo llevaban no se cansaban antes de tiempo.

Capullo de seda

Seda de Tejedora que envolvía a un Velador. Por dentro aún estaba caliente. Las arañas no lo mataron: lo guardaron, como se guarda una vela para la noche siguiente.

Puñado de Ceniza de Vela

Lo que queda de un Insomne en el fondo de una pira. Pesa más de lo que debería. Los Veladores la vendían como reliquia. Los compradores la usaban para no dormir.


Reliquias de las Sombras

Dos veces, una Sombra del Insomne entra en el mundo. Lo que deja al caer se queda contigo.

ReliquiaEfectoDónde
Reflejo de VeladorParry +0,03 s · vida máxima +10la Sombra del Horno de Velas
Ceniza propiaAguante +15 · daño recibido −3 %la Sombra del Dormitorio Mayor

Reflejo de Velador

Lo que quedó de la Sombra al caer: una lámina de ceniza pulida, como un espejo pequeño. En ella no se ve tu cara. Se ve la de quien eras antes de arrancarte los párpados.

Ceniza propia

La Sombra del Dormitorio llevaba tu nombre grabado en el yelmo, por dentro. Al caer se deshizo en una ceniza que reconoces: es tuya. No preguntes de qué ciclo.


Reliquias de los que esperan

Recompensas de los NPCs con desenlace. Algunas se excluyen entre sí: elegir una cierra la otra en esa partida. El ciclo siguiente conserva lo obtenido.

ReliquiaEfectoCómo
Hoguera AvivadaVasija +10 %Llevar 3 Ceras de Vigilia a la Hermana Lumbre
Fuego azulVasija +15 % · milagro Llama azulMostrar las Actas de la Pira a la Hermana Lumbre
Fuelle de LumbreVasija +5 % · aguante +10 · milagro LlamaradaLo suelta la Hermana Lumbre si acaba Desvelada
Campanilla de IlseParry +0,04 sDevolverle el Badajo Perdido a Ilse
Lazo de IlseVida máxima +10 · aguante +5Silenciar la campana grande cuando Ilse lo pregunta
Pala de Odo (arma)—Entregar 3 Lápidas sin Nombre a Odo

Excluyentes: Fuego azul o Fuelle de Lumbre · Lazo de Ilse solo si se silencia la campana.

Hoguera Avivada

La Hermana Lumbre fundió la cera en su fuego. La llama crece, y por un momento casi parece que calienta de verdad. Calienta, ¿verdad? Siempre calentamos.

Fuego azul

La hoguera del Barrio arde azul desde la noche en que la Hermana Lumbre leyó las Actas. No da más calor. Da otro. En las llamas se ve una silueta que atiza, atiza, atiza.

Fuelle de Lumbre

Fuelle de cuero fino, demasiado fino, con costuras como de párpado. La Hermana Lumbre avivó con él cuarenta piras y una hoguera. Todavía sopla solo, de vez en cuando, como quien suspira.

Campanilla de Ilse

Una campanita de latón que Ilse llevaba al cuello para no dormirse nunca. Te la da sin soltarla del todo, como quien entrega un juguete. Su tintineo llega un instante antes que el golpe.

Lazo de Ilse

Cinta de lana roja que Ilse ataba a la cuerda de la campana para encontrarla a oscuras. Ya no la necesita: duerme. Es la única muerte en paz de Hondavela. Pesa como si no lo fuera.


Objetos de misión y objetos clave

ObjetoPara quéDónde
Cera de Vigilia (×3)La Hermana Lumbre la necesita para su hogueracadáveres en el Barrio, el Osario y el Campanario
Badajo PerdidoIlse lo busca desde hace añoscadáver en el Osario
Lápida sin Nombre (×3)Para Odo el Sepulturero (200 de Ceniza cada una)cadáveres en el Camposanto, el Barrio y el Osario
Llave del LaboratorioAbre la puerta del laboratorio del Camposantocadáver en el Camposanto del Relevo
Actas de la PiraQuien atiza el fuego querría leerlocadáver en el Osario
Vela de EddaAlgo que llevar hasta el Lechoel crisol del Horno de Velas

Cera de Vigilia

Gotas endurecidas al pie de las piras de velas. Tibias aún, aunque lleven años en el suelo. Hay quien jura que, si se aprietan contra el oído, se escucha a alguien rezar para no despertar.

Badajo Perdido

El corazón de hierro de la campana grande del Campanario. Alguien lo arrancó y lo bajó a los muertos para que la torre callara. Pesa como una promesa rota.

Lápida sin Nombre

Losa pequeña, lisa, sin una sola letra. Odo las colecciona. Dice que algún día recordará qué escribir en ellas.

Llave del Laboratorio

Llave de hierro negro con la cabeza en forma de retorta. El Alquimista del Relevo se la confió a la guardia del adarve: que nadie bajara mientras destilaba. Nadie bajó. Él tampoco volvió a subir.

Actas de la Pira

Registro encuadernado en piel con la cuenta de cada Insomne quemado en el Barrio: nombre, edad, hora. Al margen, con otra letra: «la hoguera no mejoró». Cuarenta veces. «No mejoró.» Alguien debería saber lo que dice. O nadie.

Vela de Edda

Una vela pequeña, tibia todavía, con una cara apenas marcada en la cera. El Cerero la guardaba aparte, en su crisol, envuelta en un trapo limpio. Nadie guarda así lo que va a fundir.


10 · Orígenes

Seis comienzos. Los atributos son los del origen; la estirpe suma los suyos encima (sección 11). La vida, el aguante y el daño de esta tabla son sin estirpe.

OrigenNivelVigorResist.FuerzaDestrezaVidaAguanteArmaEscudoDaño inicialRodada
Caballero del Párpado912111110112100Espada largaEscudo heráldico32media (9 / 35,2)
Guerrero8121013811296Hacha de leñadorEscudo redondo45media (10 / 34)
Ladrón691181494100DagaBroquel20ligera (4 / 35,2)
Lancero71112912106104Asta de centinelaEscudo alto35media (13 / 36,4)
Bárbaro81311159118100Mandoble—59media (9 / 35,2)
Paria188888888GarroteTabla podrida21media (10 / 31,6)

Vida = 40 + Vigor × 6. Aguante = 56 + Resistencia × 4.


Caballero del Párpado

Juró velar el sueño de la Durmiente y ahora vela su ausencia. Su escudo aguanta lo que su paciencia no; quien espera tras él rara vez cae primero.

Guerrero

Taló los bosques de lámparas cuando aún se dormía en Hondavela. No esquiva lo que puede partir de un hachazo.

Ladrón

Robaba en las casas mientras sus dueños dormían. Ya nadie duerme. Aprendió a desviar el filo ajeno y a hundir el propio en el hueco que deja.

Lancero

Guardó las murallas en el turno de noche, el que nunca terminó. Prefiere que el enemigo muera a un brazo y medio de distancia.

Bárbaro

Bajó de las montañas cuando dejó de soñar con ellas. No carga escudo: confía en que el mandoble llegue antes que el golpe.

Paria

Nadie recuerda su nombre, ni siquiera él. Durmió en la calle hasta que no hubo sueño. Empieza sin nada; todo lo que tenga lo habrá arrancado.


11 · Estirpes

Cinco linajes que la vigilia deformó. Se combinan con cualquier origen: suman atributos al crear el personaje y llevan una pasiva fija, como un amuleto que no ocupa hueco. La afinidad da +10 % de daño y −10 % de aguante por golpe con esas familias de arma.

EstirpeAtributosVentajaCosteAfinidad
Hondavelano llanoVig +1 · Res +1 · Des +1+1 carga de Vasijala Vasija cura ×0,9—
Sangre del PárpadoDes +2 · Res +1ventana de parry +0,04 svida máxima ×0,9espadas, báculos
CereñoRes +2 · Fue +1daño del fuego ×0,3la Vasija cura ×0,85mazas, mandobles
CharqueñoVig +2 · Des +1el agua y el pasto no frenan · rodar cuesta ×0,9daño del fuego ×1,5lanzas, dagas
EnterradoFue +2 · Vig +1cada enemigo muerto cura el 4 % de la vida máxima (como mucho una vez cada 0,5 s)recuperación de aguante ×0,9hachas, mazas

Hondavelano llano

Gente sin oficio que veló porque no quedaba otra cosa que hacer. Empieza con una carga más de Vasija, aunque cada trago cura algo menos.

Sangre del Párpado

Primos lejanos de la Durmiente: duermen con un ojo y pelean con el otro. Su parry dura más; su cuerpo aguanta menos.

Cereño

Fundidores del Horno, medio cera de tanto mirar el crisol. Apenas arde; la Vasija le calienta mal y cura menos.

Charqueño

Barqueros de la Cisterna, que aprendieron a no hundirse. El agua y el pasto no lo frenan y rueda más ligero; arde como yesca.

Enterrado

La Casa los enterró vivos; salieron arañando, con hambre. Cada enemigo que mata le devuelve un poco de vida; recupera el aguante más despacio.


12 · Lista de verificación del coleccionista

Marca cada casilla al obtenerlo.

Armas (21)

☐ArmaTipoDónde
☐Espada largaEspadaCaballero · cofre del Osario
☐Hacha de leñadorHachaGuerrero · cofre del Barrio de los Veladores
☐DagaDagaLadrón · cofre del Camposanto
☐Asta de centinelaLanzaLancero · cofre de la Cisterna
☐MandobleMandobleBárbaro · cofre del Campanario
☐GarroteMazaParia · cofre del Camposanto
☐Estoque de VeladorEspadacadáver del Osario
☐Hoz de la PlañideraHachacadáver del Dormitorio Mayor
☐Campana rotaMazacadáver del Campanario
☐Espada del VeladorEspadacadáver del Horno de Velas
☐Báculo de VelaBáculoBuhonera (600)
☐Garfio del ahogadoHachacadáver de la Cisterna
☐Lanza de murallaLanzacadáver del Camposanto
☐Lanza de AldricLanzaAnselmo · Ser Aldric
☐Badajo del CampaneroMazaAnselmo · Campanero Ahorcado
☐Colmillo del SabuesoDagaAnselmo · Sabueso de las Piras
☐Espada del CapitánEspadaAnselmo · Capitán del Relevo
☐Remo de la MadreMandobleAnselmo · Madre de las Charcas
☐Espada del AladoEspadaAnselmo · Alado de Hollín
☐Cazo del CereroMazaAnselmo · Cerero Mayor
☐Pala de OdoLanzaOdo · 3 Lápidas sin Nombre

Escudos (8)

☐EscudoDónde
☐Escudo heráldicoCaballero · cofre del Barrio de los Veladores
☐Escudo redondoGuerrero · cofre del Camposanto
☐BroquelLadrón · cofre del Osario
☐Escudo altoLancero · cofre de las Criptas
☐Tabla podridaParia · cadáver del Barrio de los Veladores (Fosa de Odo)
☐Escudo-lápidacadáver del Camposanto
☐Rodela de ascuacadáver del Barrio de los Veladores
☐Pavés de la guardiacadáver de las Criptas

Amuletos (9)

☐AmuletoDónde
☐Ceniza ávidaBuhonera (700)
☐Hueso huecoBuhonera (900), tras Ser Aldric
☐Lágrima espesaBuhonera (1100), tras el Campanero
☐Ascua rencorosaélites
☐Reja mordidaélites
☐Campana rajadaélites
☐Cera fríacadáver del Desván Tejido · élites
☐Vela quietaélites
☐Losa cargadaélites

Milagros (2)

☐MilagroDónde
☐LlamaradaFuelle de Lumbre
☐Llama azulFuego azul

Reliquias (20)

☐ReliquiaDónde
☐Cuerno de la RetortaEl Precipitado de la Retorta
☐Lágrima de la Guardia PerpetuaSer Aldric, Rey del Túmulo
☐Soga del CampaneroEl Campanero Ahorcado
☐Collar del SabuesoEl Sabueso de las Piras
☐Sudario de OdoOdo el Enterrado
☐Perla negraLa Madre de las Charcas
☐Mecha del CereroEl Cerero Mayor
☐Insignia del CapitánEl Capitán del Relevo
☐Pluma consumidaEl Alado de Hollín
☐Vestigio de la PlañideraLa Plañidera Mayor
☐Brasa de Veladorcadáver del Camposanto
☐Eco de campanatras un muro del Campanario
☐Sello del Relevocadáver de las Criptas
☐Capullo de sedacadáver del Desván Tejido
☐Reflejo de Veladorla Sombra del Horno
☐Ceniza propiala Sombra del Dormitorio
☐Hoguera AvivadaHermana Lumbre · 3 Ceras
☐Fuego azul o Fuelle de LumbreHermana Lumbre · desenlace
☐Campanilla de IlseIlse · Badajo Perdido
☐Lazo de IlseIlse · silenciar la campana

Objetos clave (3)

☐ObjetoDónde
☐Llave del Laboratoriocadáver del Camposanto
☐Actas de la Piracadáver del Osario
☐Vela de Eddacrisol del Horno de Velas

Cuando ya no te quede nada que recoger, mira lo que llevas. Cada pieza fue de alguien que esperaba un relevo.