Todo lo que empuñas lo empuñó antes alguien que no durmió.Hondavela no fabrica armas: las hereda.
Este cuaderno reúne cada hoja, cada escudo y cada objeto que un Insomne puede llevar encima: sus números tal como los guarda el juego, cómo se mueven en la mano, dónde esperan y lo que cuentan de quienes los llevaron antes.
El lore del mundo está en 01 · Lore. Los personajes, el bestiario, los jefes y la guía de zonas están en el cuaderno 03 de esta wiki; aquí solo se nombran cuando hace falta decir de dónde sale algo.
1 · Cómo leer una ficha
Daño
Cada arma tiene un daño base. Los atributos del Insomne lo aumentan según el escalado del arma:
Daño = base × (1 + (Fuerza × esc. Fue + Destreza × esc. Des + Resistencia × esc. Res) × 0,03)
Ejemplo: el Caballero del Párpado empieza con Fuerza 11 y Destreza 10 y una Espada larga (base 24, escalado 0,5 / 0,5): 24 × (1 + (5,5 + 5) × 0,03) ≈ 32 por golpe.
Los atributos rinden menos al subir (topes blandos): cada punto vale entero hasta 20, medio punto de 21 a 30 y un cuarto a partir de 31. Repartir entre Fuerza y Destreza acaba rindiendo más que volcarlo todo en una.
Sobre ese daño se aplican, multiplicando: la refundición de Anselmo (+8 % por nivel, hasta +5), las reliquias que refunden todas las armas (+10 % cada una), los amuletos de daño y la afinidad de la estirpe (+10 %).
Escalado A–E
La letra que muestra el menú de Equipo es el coeficiente de cada atributo, redondeado a una nota:
Letra
Coeficiente
Lectura
A
1,0 o más
El atributo manda: cada punto se nota.
B
0,8 – 0,99
Escala muy bien.
C
0,5 – 0,79
Escala bien.
D
0,3 – 0,49
Algo aporta.
E
más de 0 y menos de 0,3
Casi nada.
–
0
No escala.
En cada ficha se da la letra y, entre paréntesis, el número exacto.
Requisitos
Algunas armas piden un mínimo de Fuerza o Destreza. Se pueden empuñar sin cumplirlo, pero pegan la mitad (daño ×0,5) y el menú lo avisa en rojo: «Te faltan… daño ×0,5». Las seis armas de origen no piden nada.
Aguante por golpe, alcance y crítico
Aguante por golpe: lo que cuesta un ligero. Los demás golpes lo multiplican (el fuerte suele costar ×1,5–1,7).
Alcance: distancia del golpe, en píxeles del mundo. Una lanza llega casi al doble que una daga.
Crítico: multiplicador del contraataque tras un parry y de la puñalada por la espalda. Por defecto ×3; las dagas llegan a ×4,5.
Arranque: segundos desde que pulsas hasta que el golpe conecta. Es lo que decide si llegas antes que el enemigo.
Peso y carga
Arma + escudo + 0,5 por amuleto es la carga. La carga máxima es 22 + Resistencia × 1,2. Según el porcentaje, se rueda así:
Carga
Rodada
Invulnerabilidad
Velocidad
Aguante al rodar
hasta 25 %
ligera
×1,2
×1,1
×0,9
hasta 50 %
media
×1,0
×1,0
×1,0
hasta 100 %
pesada
×0,7
×0,85
×1,25
más de 100 %
sobrecargado
no se puede rodar
—
—
Peso por familia de arma:
Báculo
Daga
Espada
Lanza
Hacha
Maza
Mandoble
3
2
4
5
6
7
9
Las hachas, mazas y mandobles tienen hiperarmadura en el golpe fuerte: no se interrumpen si te golpean a mitad.
Bloqueo, estabilidad y parry
Bloqueo: qué parte del daño frena el escudo (100 % = no entra nada).
Estabilidad (0–100): cuanto más alta, menos aguante gasta parar. El juego guarda el coste por punto de daño parado; el menú lo traduce a esta escala.
Parry: ventana en segundos para desviar el golpe y abrir al enemigo a un contraataque. Cuesta 12 de aguante. Sin ventana, ese escudo no desvía.
Leyenda de los movimientos
Gesto
Qué hace
tajo / revés
corte lateral, de ida o de vuelta
estocada
punta hacia delante, estrecha y larga
vertical
golpe de arriba abajo, frontal
giro
barrido de 360° alrededor del Insomne
Barrido: en línea (estrecho), frontal, ancho, muy ancho, 360°. «Embiste» indica que el golpe arrastra al Insomne varios pasos hacia delante.
Ligero: el combo al pulsar seguido.
Fuerte: el golpe cargado.
Carrera: atacar mientras se corre.
Tras rodar: atacar justo al salir de una rodada.
2 · Armas de los orígenes
Las seis armas con las que empiezan los orígenes. Quien elija otro origen las encontrará en cofres por Hondavela.
Espada larga
Hoja recta de la Casa del Párpado.En la empuñadura, un ojo cerrado grabado a buril.Los que la forjaron creían que bastaba con cerrar los ojos.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Espada
24
Fue C (0,5) · Des C (0,5)
ninguno
18
28
×3,0
4
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
tajo · revés · estocada
×1,0 · ×1,0 · ×1,2
0,12 · 0,11 · 0,16 s
ancho · ancho · en línea
Fuerte
vertical
×1,7
0,36 s
frontal
Carrera
estocada
×1,3
0,12 s
en línea, embiste
Tras rodar
tajo
×1,1
0,10 s
ancho
La medida de todas las demás: dos cortes rápidos y una estocada que remata.
Dónde: arma inicial del Caballero del Párpado · cofre en el Osario.
Hacha de leñador
Hierro mellado de talar lámparas.En Hondavela los árboles daban luz, y se cortaban para alumbrar las alcobas.Ya no queda alcoba que alumbrar.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Hacha
32
Fue B (0,9) · Des E (0,2)
ninguno
22
26
×3,0
6
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
vertical · tajo
×1,0 · ×1,0
0,20 · 0,17 s
frontal · ancho
Fuerte
giro
×1,6
0,40 s
360°, hiperarmadura
Carrera
vertical
×1,4
0,18 s
frontal, embiste
Tras rodar
tajo
×1,1
0,14 s
ancho
El fuerte limpia todo lo que rodea al Insomne y no se deja interrumpir.
Dónde: arma inicial del Guerrero · cofre en el Barrio de los Veladores.
Daga
Hoja corta para trabajo de noche.Su antiguo dueño la llamaba "la de buenas noches".Hace mucho que nadie las da.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Daga
14
Fue E (0,2) · Des B (0,9)
ninguno
11
21
×4,5
2
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (4)
tajo · revés · tajo · estocada
×1,0 · ×1,0 · ×1,0 · ×1,3
0,07 · 0,07 · 0,07 · 0,10 s
ancho ×3 · en línea
Fuerte
estocada
×1,8
0,25 s
en línea, embiste, largo
Carrera
estocada
×1,3
0,08 s
en línea, embiste
Tras rodar
tajo
×1,2
0,06 s
ancho
La más rápida del juego y el mejor crítico. Sin escudo, es la única arma que desvía (parry de 0,16 s).
Dónde: arma inicial del Ladrón · cofre en el Camposanto del Relevo.
Asta de centinela (la del Lancero)
Asta larga del turno de noche.Los centinelas la apoyaban en el hombro para no caer dormidos.Ahora no hace falta: no caen.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Lanza
26
Fue D (0,4) · Des C (0,7)
ninguno
16
42
×3,0
5
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
estocada · estocada · tajo
×1,0 · ×1,0 · ×1,1
0,13 · 0,13 · 0,18 s
en línea · en línea · ancho (corto)
Fuerte
estocada
×1,7
0,34 s
en línea, embiste
Carrera
estocada
×1,5
0,10 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
estocada
×1,1
0,10 s
en línea
Mata a un brazo y medio de distancia. El tercer golpe del combo es un barrido para cuando se te echan encima.
Dónde: arma inicial del Lancero · cofre en la Cisterna de los Ahogados.
Mandoble
Acero de montaña para las dos manos.Pesa como un párpado al amanecer.O eso dicen quienes aún recuerdan el amanecer.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Mandoble
40
Fue B (0,8) · Des D (0,4)
ninguno
28
34
×3,0
9
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
tajo · revés
×1,0 · ×1,05
0,26 · 0,24 s
ancho
Fuerte
vertical
×1,8
0,50 s
frontal, hiperarmadura
Carrera
giro
×1,3
0,24 s
360°
Tras rodar
tajo
×1,1
0,20 s
ancho
Lento, ancho y definitivo. La carrera termina en un giro completo.
Dónde: arma inicial del Bárbaro · cofre en el Campanario Hendido.
Garrote
Rama nudosa, oscurecida por manos sucias.En la corteza alguien grabó una cuenta de días.La cuenta se detiene en la misma noche que el cielo.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Maza
18
Fue C (0,7) · Des E (0,1)
ninguno
17
24
×3,0
7
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
tajo · vertical
×1,0 · ×1,1
0,15 · 0,18 s
ancho · frontal
Fuerte
vertical
×1,8
0,38 s
frontal, hiperarmadura
Carrera
vertical
×1,3
0,15 s
frontal, embiste
Tras rodar
tajo
×1,1
0,12 s
ancho
Poco daño y mucho peso. Es lo que hay cuando no se tiene nada.
Dónde: arma inicial del Paria · cofre en el Camposanto del Relevo.
3 · Armas halladas en Hondavela
Esperan junto a cadáveres o en la tienda. Todas piden atributos.
Estoque de Velador
Hoja fina con una brasa encajada en la punta. Los Veladores despertaban con ella a quien cabeceaba en la guardia: un pinchazo, una quemadura, y de vuelta a mirar la noche.No corta. Recuerda.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Espada
19
Fue E (0,2) · Des A (1,0)
Des 13
13
32
×4,0
4
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
estocada · estocada · tajo
×1,0 · ×1,0 · ×1,1
0,10 · 0,10 · 0,12 s
en línea · en línea · ancho
Fuerte
estocada
×1,9
0,30 s
en línea, embiste, largo
Carrera
estocada
×1,4
0,08 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
estocada
×1,3
0,07 s
en línea, avanza
La espada del que vive de la Destreza: estocadas rapidísimas y crítico de daga.
Dónde: cadáver en el Osario.
Hoz de la Plañidera
Siega de mango negro con que las plañideras cortaban mechones a los muertos para trenzar sus lutos.Barre en ancho, como quien despeja un lecho de flores secas.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Hacha
27
Fue C (0,5) · Des C (0,6)
Fue 10 · Des 12
20
34
×3,0
6
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
tajo · revés
×1,0 · ×1,0
0,18 · 0,16 s
muy ancho
Fuerte
giro
×1,5
0,38 s
360°, hiperarmadura
Carrera
giro
×1,3
0,20 s
360°
Tras rodar
tajo
×1,1
0,13 s
muy ancho
El barrido más ancho del juego. Hecha para grupos.
Dónde: cadáver en el Dormitorio Mayor.
Campana rota
Media campana de bronce clavada a un mástil. El Campanero la arrancó de la torre cuando dejó de sonar a tiempo.Pesa como una culpa. Golpea como una.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Maza
42
Fue A (1,0) · Des –
Fue 16
27
30
×2,5
7
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
vertical · tajo
×1,0 · ×1,0
0,30 · 0,28 s
frontal · ancho
Fuerte
vertical
×2,0
0,58 s
frontal, largo, hiperarmadura
Carrera
giro
×1,3
0,26 s
360°
Tras rodar
tajo
×1,1
0,22 s
ancho
Fuerza pura. El fuerte dobla el daño a cambio de más de medio segundo de espera.
Dónde: cadáver en el Campanario Hendido.
Espada del Velador
Hoja recta con la cruz soldada en forma de atizador. Servía para remover las brasas y para lo que hiciera falta si la vela se resistía. Los Veladores no tenían permiso para dormir junto a las piras. Muchos no lo necesitaron nunca.Prende fuego a lo que corta.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Espada
25
Fue C (0,55) · Des C (0,55)
Fue 11 · Des 11
18
29
×3,0
4
Fuego: 6 de daño por segundo durante 3 s.
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
tajo · revés · estocada
×1,0 · ×1,0 · ×1,25
0,12 · 0,12 · 0,16 s
ancho · ancho · en línea
Fuerte
vertical
×1,75
0,38 s
frontal
Carrera
estocada
×1,3
0,12 s
en línea, embiste
Tras rodar
tajo
×1,1
0,10 s
ancho
Una espada larga que arde.
Dónde: cadáver en el Horno de Velas.
Báculo de Vela
Vara de fresno con una vela que no se consume, atada con alambre de relicario. Las hermanas de la Vigilia la llevaban por los pasillos para que nadie durmiera a oscuras. Si la agitas con pulso firme, la llama salta.Ligero: una chispa. Fuerte: tres en abanico.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Báculo
17
Fue E (0,1) · Des C (0,55) · Res D (0,45)
Des 9
16
24 (chispas: 170)
×2,0
3
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero
una chispa de fuego
×1,0
0,22 s
a distancia
Fuerte
tres chispas en abanico
×1,5 cada una
0,45 s
a distancia (aguante ×2)
Carrera
bastonazo (tajo)
×0,8
0,16 s
ancho
Tras rodar
bastonazo (tajo)
×0,8
0,14 s
ancho
La única arma a distancia y la única que escala con Resistencia, «el pulso que sostiene la llama». De cerca solo da bastonazos.
Dónde: la Buhonera lo vende por 600 de Ceniza, desde el principio. Solo hay uno.
Garfio del ahogado
Gancho de cisterna con que se sacaban los cubos, y luego otra cosa. Los Ahogados lo temen: es lo único que alguna vez los sacó del agua.Tira hacia ti. Siempre hacia ti.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Hacha
22
Fue D (0,3) · Des B (0,8)
Des 12
15
30
×3,5
6
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
tajo · revés · estocada
×1,0 · ×1,0 · ×1,2
0,12 · 0,12 · 0,15 s
ancho · ancho · en línea
Fuerte
vertical
×1,7
0,32 s
frontal, hiperarmadura
Carrera
estocada
×1,4
0,10 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
tajo
×1,2
0,09 s
ancho, avanza
Un hacha que se maneja como una espada de Destreza, con la hiperarmadura de las hachas.
Dónde: cadáver en la Cisterna de los Ahogados.
Lanza de muralla
Lanza larga de la guardia del adarve, hecha para alcanzar por encima de las almenas.Su dueño esperó el relevo con ella al hombro. El relevo nunca subió la escala.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Lanza
27
Fue C (0,6) · Des C (0,5)
Fue 13 · Des 10
18
46
×3,0
5
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
estocada ×3
×1,0 · ×1,0 · ×1,25
0,15 · 0,15 · 0,20 s
en línea
Fuerte
estocada
×1,8
0,36 s
en línea, embiste, largo
Carrera
estocada
×1,6
0,10 s
en línea, embiste larguísimo
Tras rodar
estocada
×1,1
0,10 s
en línea
El arma de más alcance de Hondavela y la carrera más larga. No barre nunca: todo es punta.
Dónde: cadáver en el Camposanto del Relevo.
4 · Armas de jefe
Anselmo el Fundidor las forja cuando el jefe ha caído. Cada una cuesta Ceniza y Esquirlas de reja (todo jefe deja 2 esquirlas al caer). La Pala de Odo es la excepción: es un regalo.
Arma
Jefe que debe haber caído
Ceniza
Esquirlas
Lanza de Aldric
Ser Aldric, Rey del Túmulo
1500
2
Badajo del Campanero
El Campanero Ahorcado
2500
2
Colmillo del Sabueso
El Sabueso de las Piras
3000
3
Espada del Capitán
El Capitán del Relevo
3000
3
Remo de la Madre
La Madre de las Charcas
4000
3
Espada del Alado
El Alado de Hollín
4000
3
Cazo del Cerero
El Cerero Mayor
5000
4
Firmas. Tres armas de jefe llevan un efecto propio en el golpe fuerte (se lee en pantalla y se oye distinto, y su ficha lo dice en «Efecto»): el Badajo del Campanero (Eco de campana), la Espada del Alado (Ala de fuego) y el Cazo del Cerero (Cera vertida). Las demás armas de jefe se distinguen por sus movimientos y su daño. Con Sin destellos (Ajustes → Accesibilidad) el brillo de las firmas se atenúa, pero hacen lo mismo.
Lanza de Aldric
La lanza con la que Ser Aldric esperó a su relevo cuarenta años. Anselmo la enderezó sin quitarle el óxido: dice que el óxido también es guardia.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Lanza
28
Fue C (0,55) · Des C (0,65)
Fue 12 · Des 12
17
44
×3,0
5
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
estocada · estocada · tajo
×1,0 · ×1,0 · ×1,1
0,13 · 0,13 · 0,18 s
en línea (fino) · en línea · ancho (corto)
Fuerte
estocada
×1,7
0,34 s
en línea, embiste
Carrera
estocada
×1,5
0,10 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
estocada
×1,1
0,10 s
en línea
Un Asta de centinela más larga y más precisa: las estocadas son más finas, así que hay que apuntar.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer a Ser Aldric, Rey del Túmulo · 1500 de Ceniza y 2 esquirlas.
Badajo del Campanero
El badajo de la campana que el Campanero no pudo callar. Pesa como un remordimiento y suena igual cuando golpea.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Maza
30
Fue B (0,85) · Des E (0,2)
Fue 15
20
27
×3,0
7
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
tajo · vertical
×1,0 · ×1,1
0,15 · 0,18 s
ancho · frontal
Fuerte
vertical
×1,8
0,38 s
frontal, hiperarmadura
Carrera
vertical
×1,3
0,15 s
frontal, embiste
Tras rodar
tajo
×1,1
0,12 s
ancho
El ritmo del garrote con el peso de una campana.
Firma · Eco de campana. Si el golpe fuerte acierta, una fracción de segundo después (0,3 s) vuelve a sonar una campanada: un tañido en aros de bronce alrededor del punto del golpe. Hace una cuarta parte del daño del golpe, aturde un instante a los Desvelados cercanos (no al mismo más de una vez cada pocos segundos) y le carga la postura a los jefes. Si el fuerte falla, no hay eco.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Campanero Ahorcado · 2500 de Ceniza y 2 esquirlas.
Colmillo del Sabueso
Un colmillo del Sabueso de las Piras, afilado hasta parecer cuchillo. Aún huele a quien no dormía. Prende al morder.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Daga
19
Fue E (0,1) · Des A (1,15)
Des 15
11
22
×4,5
2
Fuego: 4 de daño por segundo durante 2 s.
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (4)
tajo · revés · tajo · estocada
×1,0 · ×1,0 · ×1,0 · ×1,3
0,07 · 0,07 · 0,07 · 0,10 s
ancho ×3 · en línea
Fuerte
estocada
×1,8
0,25 s
en línea, embiste, largo
Carrera
estocada
×1,3
0,08 s
en línea, embiste
Tras rodar
tajo
×1,2
0,06 s
ancho
El mejor escalado de Destreza del juego. Cada mordisco deja una brasa.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Sabueso de las Piras · 3000 de Ceniza y 3 esquirlas.
Espada del Capitán
Refundida de la insignia del que mandaba el relevo. Anselmo dice que la hoja no deja de contar: uno, dos, tres... y luego empieza otra vez.Tajos anchos y una estocada que llega lejos, como llegaba la suya.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Espada
30
Fue C (0,6) · Des C (0,6)
Fue 13 · Des 12
19
30
×3,2
4
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
tajo · revés · estocada
×1,0 · ×1,0 · ×1,3
0,13 · 0,12 · 0,18 s
ancho · ancho · en línea, avanza, largo
Fuerte
estocada
×1,8
0,34 s
en línea, embiste, muy largo
Carrera
estocada
×1,4
0,12 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
tajo
×1,1
0,10 s
ancho
Cuenta hasta tres y el tercero cruza media sala.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Capitán del Relevo · 3000 de Ceniza y 3 esquirlas.
Remo de la Madre
La pala con la que la Madre de las Charcas empujaba a sus hijos hacia el fondo, para que durmieran. Gotea siempre, aunque esté seco.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Mandoble
42
Fue B (0,85) · Des D (0,35)
Fue 16
28
36
×3,0
9
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
tajo · revés
×1,0 · ×1,05
0,26 · 0,24 s
ancho
Fuerte
vertical
×1,8
0,50 s
frontal, hiperarmadura
Carrera
giro
×1,3
0,24 s
360°
Tras rodar
tajo
×1,1
0,20 s
ancho
El mandoble, más pesado y con algo más de alcance.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer a la Madre de las Charcas · 4000 de Ceniza y 3 esquirlas.
Espada del Alado
Refundida con la pluma del custodio. Anselmo se quemó las manos al templarla y no quiso decir con qué la apagó.La hoja prende lo que corta, como la antorcha que la acompañaba.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Espada
31
Fue C (0,5) · Des C (0,55)
Fue 12 · Des 14
20
31
×3,0
4
Fuego: 6 de daño por segundo durante 3 s.
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (3)
tajo · revés · vertical
×1,0 · ×1,0 · ×1,25
0,14 · 0,13 · 0,20 s
ancho · ancho · frontal
Fuerte
vertical
×1,9
0,40 s
frontal, largo
Carrera
estocada
×1,35
0,12 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
tajo
×1,1
0,10 s
ancho
La espada que más pega de su familia, y arde.
Firma · Ala de fuego. El golpe fuerte cargado al máximo (mantén FUERTE hasta el nivel 2) suelta además una media luna de fuego que vuela unas cuatro baldosas hacia delante, atraviesa a lo que encuentra y lo prende. Hace algo más de la mitad del daño del golpe. Sin cargar, el fuerte es solo la espada.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Alado de Hollín · 4000 de Ceniza y 3 esquirlas.
Cazo del Cerero
El cazo de hierro con el que el Cerero Mayor vertía la cera sobre los Insomnes. Sigue caliente; lo estará siempre. Prende lo que toca.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Maza
44
Fue A (1,05) · Des –
Fue 18
28
31
×2,5
7
Fuego: 8 de daño por segundo durante 3 s.
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
vertical · tajo
×1,0 · ×1,0
0,30 · 0,28 s
frontal · ancho
Fuerte
vertical
×2,0
0,58 s
frontal, largo, hiperarmadura
Carrera
giro
×1,3
0,26 s
360°
Tras rodar
tajo
×1,1
0,22 s
ancho
El mayor daño base del juego y el fuego más fuerte. Pide la Fuerza más alta.
Firma · Cera vertida.Todo golpe fuerte vuelca un charco de cera ardiente donde cae, que prende a quien lo pisa durante unos segundos (con el fuerte cargado al máximo, el charco es mayor). Nunca quema al Insomne, ni siquiera la suya; hay un máximo de charcos a la vez.
Dónde: fragua de Anselmo, tras vencer al Cerero Mayor · 5000 de Ceniza y 4 esquirlas.
Pala de Odo
La pala con la que Odo cavó para los demás todas las tumbas del Barrio, y al final la suya.El filo está gastado de tanto decir que no a la tierra.
Tipo
Daño
Escalado
Requisitos
Aguante
Alcance
Crítico
Peso
Lanza
25
Fue C (0,7) · Des D (0,3)
Fue 12
19
36
×3,0
5
Movimiento
Gesto
Daño
Arranque
Barrido
Ligero (2)
estocada · tajo
×1,0 · ×1,15
0,16 · 0,20 s
en línea · ancho (corto)
Fuerte
vertical
×1,8
0,42 s
frontal
Carrera
estocada
×1,4
0,12 s
en línea, embiste muy largo
Tras rodar
tajo
×1,1
0,13 s
ancho
Una lanza de Fuerza: estocada, paletada y un golpe de arriba como quien clava la pala en la tierra.
Dónde: regalo de Odo el Sepulturero al entregarle la tercera Lápida sin Nombre.
5 · Escudos
Escudo
Bloqueo
Estabilidad
Aguante por punto parado
Parry
Peso
Escudo-lápida
100 %
77
0,35
—
12
Escudo alto
100 %
75
0,38
—
8
Pavés de la guardia
100 %
73
0,40
0,07 s
8
Escudo heráldico
100 %
63
0,55
0,10 s
5
Escudo redondo
85 %
53
0,70
0,16 s
4
Rodela de ascua
75 %
43
0,85
0,20 s
3
Broquel
60 %
33
1,00
0,22 s
2
Tabla podrida
50 %
13
1,30
0,12 s
3
Regla general: cuanto más para, menos desvía. Los escudos grandes aguantan todo y no dejan hacer parry; los pequeños dejan pasar daño pero abren la ventana más larga.
Guardia con el arma (sin escudo)
Sin escudo, el Insomne se cubre con el arma a dos manos. Para menos y cansa más que cualquier escudo decente. En táctil, el botón dice GUARDIA.
Familia
Bloqueo
Estabilidad
Parry
Mandoble · Hacha · Maza
60 %
33
—
Espada
55 %
27
—
Lanza
50 %
23
—
Báculo
45 %
17
—
Daga
40 %
13
0,16 s
Escudo heráldico
Blasón de la Casa del Párpado: un ojo cerrado sobre campo de ceniza.Alguien raspó el ojo hasta abrirlo.
Para todo y aún deja hacer un parry ajustado. El escudo de quien sabe esperar.
Dónde: escudo inicial del Caballero del Párpado · cofre en el Barrio de los Veladores.
Escudo redondo
Madera reforzada con aros de hierro.En el reverso, el dibujo infantil de una cama.Lo hizo un hijo que ya no recuerda a su padre.
El término medio: para casi todo y desvía con holgura.
Dónde: escudo inicial del Guerrero · cofre en el Camposanto del Relevo.
Broquel
Rodela pequeña para desviar, no para aguantar.Los ladrones de Hondavela lo pulían como un espejo.Ningún Desvelado soporta ver sus propios ojos.
La ventana de parry más larga del juego. Parar con él es pagar caro.
Dónde: escudo inicial del Ladrón · cofre en el Osario.
Escudo alto
Pavés de muralla, alto como un hombre.Los centinelas dormían a su sombra en el cambio de guardia.El relevo no llegó nunca.
Una muralla portátil. No desvía.
Dónde: escudo inicial del Lancero · cofre en las Criptas de la Guardia.
Tabla podrida
Trozo de puerta arrancado de su marco.Todavía conserva un pestillo echado por dentro.Alguien quiso encerrarse con su último sueño.
Peor que la guardia de un mandoble. Se lleva porque no hay otra cosa.
Dónde: escudo inicial del Paria · cadáver en la Fosa de los Veladores (Barrio de los Veladores), junto a la tumba vacía de Odo: alguien la usó de tapa.
Escudo-lápida
Una lápida sin nombre con dos asas de hierro. Un Velador la arrancó del Camposanto para cubrirse cuando cayó la cadena.No le sirvió. A ti quizá sí: no hay golpe que la parta, aunque cueste moverla.
La mejor estabilidad del juego y el escudo más pesado (12). Con poca Resistencia, hunde la rodada a pesada.
Dónde: cadáver en el Camposanto del Relevo.
Rodela de ascua
Escudo pequeño de hierro ennegrecido, aún tibio. Lo llevaba el cuidador de la perrera para apartar las brasas que escupía el Sabueso.Ligero y vivo: desvía mejor de lo que aguanta.
Casi la ventana del broquel, parando bastante más.
Dónde: cadáver en el Barrio de los Veladores.
Pavés de la guardia
Escudo alto de la guardia del relevo, con la cruz de turno pintada y repintada cada cambio de guardia. Lo enterraron puesto con su dueño, por si había que volver.Aguanta todo y cansa poco. Para desviar un golpe hay que saber muy bien cuándo.
El escudo alto que, a duras penas, desvía: 0,07 s, la ventana más corta del juego.
Dónde: cadáver en las Criptas de la Guardia.
6 · Consumibles, materiales y milagros
Un consumible se elige en el menú del personaje y se usa con el botón OBJETO. Los cadáveres los dan por lotes (columna «Hallazgo»). La Buhonera los vende cuando la marca indicada se ha cumplido.
Objeto
Efecto (números del juego)
Precio
Hallazgo
En la Buhonera
Cuchillo de hueso
Línea recta · daño 30 · alcance 230 · 8 de aguante
30
×5
desde el principio
Bomba de brea
Arco · estalla en llamas · daño 90 en radio 36 · alcance 110 · 14 de aguante · también te daña
140
×2
tras Ser Aldric, Rey del Túmulo
Incienso amargo
Apaga el fuego encima y protege de las llamas 25 s
90
×2
desde el principio
Musgo de tumba
Cura 45 de vida en 8 s · no gasta la Vasija
120
×2
tras Ser Aldric
Nana embotellada
Aturde 2,5 s a todo en radio 90 · no afecta a jefes
220
×1
tras el Campanero Ahorcado
Ascua viva
Te aviva (vida máx. ×1,3 hasta morir) o aviva una hoguera
2500
×1
tras el Campanero Ahorcado
Cuchillo de hueso
Tallado de una costilla que nadie reclamó. Los veladores los llevaban al cinto para cortar mechas, no gargantas; la necesidad enseña otros usos.
Se encuentra en el Camposanto, el Osario y las Criptas.
Bomba de brea
Brea de pira y una mecha corta en un tarro de barro. En el Barrio las arrojaban a las casas de los que se dormían; luego ya no hizo falta.
Se encuentra en la Pira del Velador (el tutorial), el Camposanto, el Campanario, el Horno y el Desván. Con un enemigo a la vista, la bomba cae a sus pies.
Incienso amargo
Resina de los árboles de lámpara, quemada con sal. Su humo apaga lo que arde y no deja que prenda de nuevo, como si el fuego también tuviera sueño.
Se encuentra en el Barrio de los Veladores.
Musgo de tumba
Crece solo sobre losas sin nombre. Masticarlo sabe a tierra mojada y a algo que se recuerda a medias.
Se encuentra en el Camposanto, la Cisterna y el Desván. A veces lo sueltan los Desvelados.
Nana embotellada
Una canción de cuna atrapada en una botella sellada con lacre del Párpado. Al romperla, la canción escapa y dura un suspiro. Los Desvelados que la oyen se detienen, como si recordaran algo. Luego recuerdan que no pueden.
Se encuentra en el Horno de Velas.
Ascua viva
Brasa que late como un corazón pequeño. Los Veladores la arrancaban de los élites caídos y discutían qué hacer con ella: quemarla en el pecho o en la hoguera.El pecho da fuerza hasta la próxima muerte. La hoguera, una Vasija más honda para siempre.
Usada en el pecho: Avivado, +30 % de vida máxima hasta morir (vencer a un jefe también aviva). Usada en la hoguera: Avivar, +1 carga de Vasija cada vez que se descanse en esa hoguera, hasta +2. Un élite de cada tres la suelta (35 %).
Materiales
Material
Uso
Precio
Dónde
Esquirla de reja
Refundir armas y forjar armas de jefe con Anselmo
400
Cadáveres de casi todas las zonas · 2 por jefe · a menudo de los élites · Buhonera tras la Plañidera Mayor (máx. 6)
Esquirla de vasija
En la hoguera: Reforzar Vasija, +1 carga
1500
1 por jefe · Buhonera tras el Campanero Ahorcado (máx. 2)
Hueso de velador
En la hoguera: Quemar hueso, la Vasija cura más
900
Élites (40 %) · Buhonera tras Ser Aldric (máx. 3)
Esquirla de reja. — Hierro de las rejas que cerraban los dormitorios. Lo que guardó tanto tiempo un sueño todavía sabe cortar.
Esquirla de vasija. — Un trozo de barro cocido con la boca aún tiznada. Los Veladores enterraban a sus muertos con su vasija rota, para que no bebieran más.Pegada a la tuya en la hoguera, el barro guarda un trago más.
Hueso de velador. — Hueso de un Velador que se durmió de pie, tan seco que arde sin llama. Quemado en la hoguera, su ceniza cae en la Vasija y la espesa.Nadie sabe a quién perteneció. Él tampoco lo recordaría.
La refundición de Anselmo
Cada arma se refunde por separado, hasta +5. Cada nivel suma +8 % de daño a esa arma (+40 % en total).
Paso
Esquirlas
Ceniza
+0 → +1
1
300
+1 → +2
2
600
+2 → +3
3
900
+3 → +4
4
1200
+4 → +5
5
1500
Total
15
4500
Milagros
No se gastan: cuestan aguante y tienen recarga. Ambos proceden de la Hermana Lumbre, y en una misma partida solo se obtiene uno de los dos.
Llamarada. — El fuelle de Lumbre aún sopla. Lo que avivaba las piras ahora aviva tus manos: un aliento de brasa que no pregunta de quién es la carne.
Llama azul. — Un rescoldo de la hoguera donde ardió Lumbre. Calienta sin quemar, como ella decía que debían calentar todas.
7 · La Vasija de Ceniza
Vasija de barro de las hogueras, con ceniza que aún no se ha enfriado del todo.Beber su calor cierra las heridas y aplaza el cansancio.Se vuelve a llenar al descansar junto al fuego.Sabe a nana olvidada.
Valor
Cargas al empezar
3 (4 con la estirpe Hondavelano llano)
Máximo con esquirlas
10 cargas
Curación base
45 % de la vida máxima por trago
Nivel (Huesos de velador)
+5 % por nivel, hasta +5 (70 % en total)
Duración del trago
1 s; la vida sube a los 0,55 s
Cómo crece la Vasija
Esquirla de vasija (Reforzar Vasija en la hoguera): +1 carga, hasta 10. Cada jefe deja una; la Buhonera vende dos.
Hueso de velador (Quemar hueso en la hoguera): +5 % de curación, hasta +5.
Lágrima de la Guardia Perpetua: +1 carga.
Avivar una hoguera con Ascua viva: +1 carga al descansar en ella, hasta +2.
Reliquias que suman curación (se suman a la base): Brasa de Velador +5 %, Hoguera Avivada +10 %, Fuego azul +15 % o Fuelle de Lumbre +5 %, Pluma consumida +5 %.
Lo que la multiplica: Lágrima espesa ×1,35 · Hondavelano llano ×0,9 · Cereño ×0,85.
8 · Amuletos
Dos huecos. Cada amuleto pesa 0,5. Casi todos cobran algo a cambio. Tres los vende la Buhonera (uno de cada); el resto lo sueltan los élites, la mitad de las veces, siempre uno que aún no tengas.
Amuleto
Ventaja
Coste
Dónde
Ceniza ávida
Ceniza ganada +30 %
Daño recibido +10 %
Buhonera · 700 · desde el principio
Hueso hueco
Aguante al rodar −30 %
Vida máxima −10 %
Buhonera · 900 · tras Ser Aldric
Lágrima espesa
Curación de la Vasija +35 %
Recuperación de aguante −15 %
Buhonera · 1100 · tras el Campanero
Ascua rencorosa
Daño +35 % con menos del 35 % de vida
—
élites
Reja mordida
Daño +12 %
Daño recibido +12 %
élites
Campana rajada
Ventana de parry +0,05 s
Vida máxima −8 %
élites
Cera fría
Daño del fuego −70 % · aguante +5 %
—
cadáver en el Desván Tejido · élites
Vela quieta
Recuperación de aguante +25 %
Daño −7 %
élites
Losa cargada
Daño recibido −15 %
Aguante al rodar +25 %
élites
Ceniza ávida
Amuleto de los recaudadores del Relevo, que cobraban el diezmo de los muertos antes de que se enfriaran.La ceniza acude a él como a una boca abierta. Lo que no explica es por qué duele más cada golpe.
Hueso hueco
Falange de un Velador que aprendió a no pesar. Dicen que al final ya no proyectaba sombra.Rodar cansa menos. Vivir, un poco más.
Lágrima espesa
Una gota de ascua que no quiso caer y se cuajó en el barro.La Vasija cura más con ella al cuello, pero el aliento tarda en volver, como después de llorar.
Ascua rencorosa
Brasa que un élite guardó en el pecho hasta el final. Arde más cuanto más cerca está de apagarse.Los viejos Veladores la llamaban «la última palabra».
Reja mordida
Eslabón de una verja que alguien intentó abrir con los dientes.Quien lo lleva pega con esa misma desesperación, y con ese mismo descuido.
Campana rajada
Badajo diminuto de una campana de mano, rajado por tocar a muerto demasiadas veces.Su sonido llega un instante antes que el golpe. El cuerpo lo paga.
Cera fría
Pellizco de cera de un cirio que nunca se encendió. En el Horno lo usaban para tocar el crisol sin quemarse.El fuego resbala sobre quien lo lleva.
Vela quieta
Cabo de vela que ardió años sin moverse, en una celda donde nadie respiraba.Enseña a esperar. Esperar no hiere a nadie.
Losa cargada
Esquirla de lápida que alguien llevó a cuestas por una promesa que ya nadie recuerda.Los golpes pesan menos. Todo lo demás, más.
9 · Reliquias y objetos de misión
Las reliquias actúan solas, para siempre, desde que se recogen. No ocupan hueco ni pesan.
Reliquias de jefe
Reliquia
Efecto
La deja
Cuerno de la Retorta
Vida máxima +15
El Precipitado de la Retorta
Lágrima de la Guardia Perpetua
+1 carga de Vasija
Ser Aldric, Rey del Túmulo
Soga del Campanero
Aguante máximo +15
El Campanero Ahorcado
Collar del Sabueso
Aguante máximo +10
El Sabueso de las Piras
Sudario de Odo
Daño recibido −10 %
Odo el Enterrado
Perla negra
Daño recibido −5 % · vida máxima +10
La Madre de las Charcas
Mecha del Cerero
Todas las armas +10 % de daño · vida máxima +10
El Cerero Mayor
Insignia del Capitán
Vida máxima +15 · parry +0,02 s
El Capitán del Relevo
Pluma consumida
Vida +10 · aguante +10 · Vasija +5 %
El Alado de Hollín
Vestigio de la Plañidera
Todas las armas +10 % de daño
La Plañidera Mayor
Cuerno de la Retorta
Cuerno retorcido, todavía tibio. El Alquimista del Relevo quiso destilar un fuego que no se apagara nunca, para que ningún Velador tuviera que volver a velar. Echó en la retorta la ceniza de los muertos, y luego la suya.Llevarlo encima recuerda al cuerpo que aún arde por dentro.
Lágrima de la Guardia Perpetua
Una gota de cera endurecida que Ser Aldric guardaba bajo el yelmo. No la lloró él: la recogió de la mejilla del último centinela que se durmió en su turno, antes de colgarlo.Al apretarla contra la Vasija de Ceniza, el barro se ensancha para una brasa más.
Soga del Campanero
Cuerda de campanario trenzada con cabello. El campanero mayor la ató a la viga y a su cuello la misma noche: no quería volver a tocar a muerto por nadie.Quien la lleva respira hondo entre golpe y golpe.
Collar del Sabueso
Cuero tostado con una campanilla sin badajo. Los Veladores ataban al perro a la pira para que olfateara a los que fingían dormir.El Sabueso nunca dejó de buscar. Su collar todavía tira hacia delante.
Sudario de Odo
Mortaja de tierra apelmazada que Odo se cosió encima para dormir bajo el suelo. No durmió. La tierra no da sueño: solo peso.Quien la viste encaja mejor los golpes, como quien ya está enterrado.
Perla negra
Se formó en la garganta de la Madre de las Charcas con todo lo que no llegó a decir antes de hundirse.Pesa más de lo que debería. Quien la lleva siente el agua cerrarse por encima, y aguanta.
Mecha del Cerero
El pabilo que ardía en la coronilla del Cerero Mayor. Fundió a tantos que al final la cera le creció por dentro, y la mecha fue lo único que le quedó de cabeza.
Insignia del Capitán
Distintivo de quien mandaba el relevo. El Capitán bajó a las criptas a contar a sus hombres una última vez, y se quedó contándolos.Quien la lleva sabe cuándo levantar el escudo.
Pluma consumida
Pluma de hollín del custodio del primer fuego. Al tocarla deja los dedos negros y tibios.El Alado llevó la antorcha hasta el Lecho la primera noche, y desde entonces nadie le dijo que podía soltarla.
Vestigio de la Plañidera
Un párpado de cera del tamaño de una puerta, todavía caliente, con las puntadas de hilo de campana arrancadas. Lloró por cada vela de Hondavela. Nadie lloró por ella.Refundido en tu arma, el filo recuerda cada golpe que no pudo evitar.
Reliquias de los rincones
Reliquia
Efecto
Dónde
Brasa de Velador
Vasija +5 %
cadáver en el Camposanto del Relevo
Eco de campana
Parry +0,03 s · aguante +5
cadáver tras un muro del Campanario Hendido
Sello del Relevo
Aguante +10 · daño recibido −2 %
cadáver en las Criptas de la Guardia
Capullo de seda
Daño recibido −3 %
cadáver en el Desván Tejido
Puñado de Ceniza de Vela
+800 de Ceniza al recogerlo
cadáveres en el Camposanto, el Barrio y la Cisterna
Brasa de Velador
Ascua que los Veladores llevaban en un relicario de hierro, tomada de la primera pira. Quien la lleva cerca del pecho siente la Vasija más tibia.El relicario todavía tiene grabado un nombre. Es el tuyo.
Eco de campana
Una campanilla de bronce del tamaño de una uña, escondida tras el muro donde resonaba la campana grande. Quien la oculta allí quería oír algo que no fuera su propia respiración.Al agitarla no suena. Se oye después, cuando ya nadie la mueve.
Sello del Relevo
Lacre con el sello de la guardia. Con él se firmaba el juramento: «velaré hasta que me releven». Nadie juró qué pasaría si nadie venía.Los que lo llevaban no se cansaban antes de tiempo.
Capullo de seda
Seda de Tejedora que envolvía a un Velador. Por dentro aún estaba caliente.Las arañas no lo mataron: lo guardaron, como se guarda una vela para la noche siguiente.
Puñado de Ceniza de Vela
Lo que queda de un Insomne en el fondo de una pira. Pesa más de lo que debería.Los Veladores la vendían como reliquia. Los compradores la usaban para no dormir.
Reliquias de las Sombras
Dos veces, una Sombra del Insomne entra en el mundo. Lo que deja al caer se queda contigo.
Reliquia
Efecto
Dónde
Reflejo de Velador
Parry +0,03 s · vida máxima +10
la Sombra del Horno de Velas
Ceniza propia
Aguante +15 · daño recibido −3 %
la Sombra del Dormitorio Mayor
Reflejo de Velador
Lo que quedó de la Sombra al caer: una lámina de ceniza pulida, como un espejo pequeño. En ella no se ve tu cara. Se ve la de quien eras antes de arrancarte los párpados.
Ceniza propia
La Sombra del Dormitorio llevaba tu nombre grabado en el yelmo, por dentro. Al caer se deshizo en una ceniza que reconoces: es tuya. No preguntes de qué ciclo.
Reliquias de los que esperan
Recompensas de los NPCs con desenlace. Algunas se excluyen entre sí: elegir una cierra la otra en esa partida. El ciclo siguiente conserva lo obtenido.
Reliquia
Efecto
Cómo
Hoguera Avivada
Vasija +10 %
Llevar 3 Ceras de Vigilia a la Hermana Lumbre
Fuego azul
Vasija +15 % · milagro Llama azul
Mostrar las Actas de la Pira a la Hermana Lumbre
Fuelle de Lumbre
Vasija +5 % · aguante +10 · milagro Llamarada
Lo suelta la Hermana Lumbre si acaba Desvelada
Campanilla de Ilse
Parry +0,04 s
Devolverle el Badajo Perdido a Ilse
Lazo de Ilse
Vida máxima +10 · aguante +5
Silenciar la campana grande cuando Ilse lo pregunta
Pala de Odo (arma)
—
Entregar 3 Lápidas sin Nombre a Odo
Excluyentes:Fuego azul o Fuelle de Lumbre · Lazo de Ilse solo si se silencia la campana.
Hoguera Avivada
La Hermana Lumbre fundió la cera en su fuego. La llama crece, y por un momento casi parece que calienta de verdad.Calienta, ¿verdad? Siempre calentamos.
Fuego azul
La hoguera del Barrio arde azul desde la noche en que la Hermana Lumbre leyó las Actas. No da más calor. Da otro.En las llamas se ve una silueta que atiza, atiza, atiza.
Fuelle de Lumbre
Fuelle de cuero fino, demasiado fino, con costuras como de párpado. La Hermana Lumbre avivó con él cuarenta piras y una hoguera.Todavía sopla solo, de vez en cuando, como quien suspira.
Campanilla de Ilse
Una campanita de latón que Ilse llevaba al cuello para no dormirse nunca. Te la da sin soltarla del todo, como quien entrega un juguete.Su tintineo llega un instante antes que el golpe.
Lazo de Ilse
Cinta de lana roja que Ilse ataba a la cuerda de la campana para encontrarla a oscuras. Ya no la necesita: duerme.Es la única muerte en paz de Hondavela. Pesa como si no lo fuera.
Objetos de misión y objetos clave
Objeto
Para qué
Dónde
Cera de Vigilia (×3)
La Hermana Lumbre la necesita para su hoguera
cadáveres en el Barrio, el Osario y el Campanario
Badajo Perdido
Ilse lo busca desde hace años
cadáver en el Osario
Lápida sin Nombre (×3)
Para Odo el Sepulturero (200 de Ceniza cada una)
cadáveres en el Camposanto, el Barrio y el Osario
Llave del Laboratorio
Abre la puerta del laboratorio del Camposanto
cadáver en el Camposanto del Relevo
Actas de la Pira
Quien atiza el fuego querría leerlo
cadáver en el Osario
Vela de Edda
Algo que llevar hasta el Lecho
el crisol del Horno de Velas
Cera de Vigilia
Gotas endurecidas al pie de las piras de velas. Tibias aún, aunque lleven años en el suelo.Hay quien jura que, si se aprietan contra el oído, se escucha a alguien rezar para no despertar.
Badajo Perdido
El corazón de hierro de la campana grande del Campanario. Alguien lo arrancó y lo bajó a los muertos para que la torre callara.Pesa como una promesa rota.
Lápida sin Nombre
Losa pequeña, lisa, sin una sola letra. Odo las colecciona. Dice que algún día recordará qué escribir en ellas.
Llave del Laboratorio
Llave de hierro negro con la cabeza en forma de retorta. El Alquimista del Relevo se la confió a la guardia del adarve: que nadie bajara mientras destilaba.Nadie bajó. Él tampoco volvió a subir.
Actas de la Pira
Registro encuadernado en piel con la cuenta de cada Insomne quemado en el Barrio: nombre, edad, hora. Al margen, con otra letra: «la hoguera no mejoró». Cuarenta veces. «No mejoró.»Alguien debería saber lo que dice. O nadie.
Vela de Edda
Una vela pequeña, tibia todavía, con una cara apenas marcada en la cera. El Cerero la guardaba aparte, en su crisol, envuelta en un trapo limpio. Nadie guarda así lo que va a fundir.
10 · Orígenes
Seis comienzos. Los atributos son los del origen; la estirpe suma los suyos encima (sección 11). La vida, el aguante y el daño de esta tabla son sin estirpe.
Juró velar el sueño de la Durmiente y ahora vela su ausencia.Su escudo aguanta lo que su paciencia no; quien espera tras él rara vez cae primero.
Guerrero
Taló los bosques de lámparas cuando aún se dormía en Hondavela.No esquiva lo que puede partir de un hachazo.
Ladrón
Robaba en las casas mientras sus dueños dormían. Ya nadie duerme.Aprendió a desviar el filo ajeno y a hundir el propio en el hueco que deja.
Lancero
Guardó las murallas en el turno de noche, el que nunca terminó.Prefiere que el enemigo muera a un brazo y medio de distancia.
Bárbaro
Bajó de las montañas cuando dejó de soñar con ellas.No carga escudo: confía en que el mandoble llegue antes que el golpe.
Paria
Nadie recuerda su nombre, ni siquiera él. Durmió en la calle hasta que no hubo sueño.Empieza sin nada; todo lo que tenga lo habrá arrancado.
11 · Estirpes
Cinco linajes que la vigilia deformó. Se combinan con cualquier origen: suman atributos al crear el personaje y llevan una pasiva fija, como un amuleto que no ocupa hueco. La afinidad da +10 % de daño y −10 % de aguante por golpe con esas familias de arma.
Estirpe
Atributos
Ventaja
Coste
Afinidad
Hondavelano llano
Vig +1 · Res +1 · Des +1
+1 carga de Vasija
la Vasija cura ×0,9
—
Sangre del Párpado
Des +2 · Res +1
ventana de parry +0,04 s
vida máxima ×0,9
espadas, báculos
Cereño
Res +2 · Fue +1
daño del fuego ×0,3
la Vasija cura ×0,85
mazas, mandobles
Charqueño
Vig +2 · Des +1
el agua y el pasto no frenan · rodar cuesta ×0,9
daño del fuego ×1,5
lanzas, dagas
Enterrado
Fue +2 · Vig +1
cada enemigo muerto cura el 4 % de la vida máxima (como mucho una vez cada 0,5 s)
recuperación de aguante ×0,9
hachas, mazas
Hondavelano llano
Gente sin oficio que veló porque no quedaba otra cosa que hacer.Empieza con una carga más de Vasija, aunque cada trago cura algo menos.
Sangre del Párpado
Primos lejanos de la Durmiente: duermen con un ojo y pelean con el otro.Su parry dura más; su cuerpo aguanta menos.
Cereño
Fundidores del Horno, medio cera de tanto mirar el crisol.Apenas arde; la Vasija le calienta mal y cura menos.
Charqueño
Barqueros de la Cisterna, que aprendieron a no hundirse.El agua y el pasto no lo frenan y rueda más ligero; arde como yesca.
Enterrado
La Casa los enterró vivos; salieron arañando, con hambre.Cada enemigo que mata le devuelve un poco de vida; recupera el aguante más despacio.
12 · Lista de verificación del coleccionista
Marca cada casilla al obtenerlo.
Armas (21)
☐
Arma
Tipo
Dónde
☐
Espada larga
Espada
Caballero · cofre del Osario
☐
Hacha de leñador
Hacha
Guerrero · cofre del Barrio de los Veladores
☐
Daga
Daga
Ladrón · cofre del Camposanto
☐
Asta de centinela
Lanza
Lancero · cofre de la Cisterna
☐
Mandoble
Mandoble
Bárbaro · cofre del Campanario
☐
Garrote
Maza
Paria · cofre del Camposanto
☐
Estoque de Velador
Espada
cadáver del Osario
☐
Hoz de la Plañidera
Hacha
cadáver del Dormitorio Mayor
☐
Campana rota
Maza
cadáver del Campanario
☐
Espada del Velador
Espada
cadáver del Horno de Velas
☐
Báculo de Vela
Báculo
Buhonera (600)
☐
Garfio del ahogado
Hacha
cadáver de la Cisterna
☐
Lanza de muralla
Lanza
cadáver del Camposanto
☐
Lanza de Aldric
Lanza
Anselmo · Ser Aldric
☐
Badajo del Campanero
Maza
Anselmo · Campanero Ahorcado
☐
Colmillo del Sabueso
Daga
Anselmo · Sabueso de las Piras
☐
Espada del Capitán
Espada
Anselmo · Capitán del Relevo
☐
Remo de la Madre
Mandoble
Anselmo · Madre de las Charcas
☐
Espada del Alado
Espada
Anselmo · Alado de Hollín
☐
Cazo del Cerero
Maza
Anselmo · Cerero Mayor
☐
Pala de Odo
Lanza
Odo · 3 Lápidas sin Nombre
Escudos (8)
☐
Escudo
Dónde
☐
Escudo heráldico
Caballero · cofre del Barrio de los Veladores
☐
Escudo redondo
Guerrero · cofre del Camposanto
☐
Broquel
Ladrón · cofre del Osario
☐
Escudo alto
Lancero · cofre de las Criptas
☐
Tabla podrida
Paria · cadáver del Barrio de los Veladores (Fosa de Odo)
☐
Escudo-lápida
cadáver del Camposanto
☐
Rodela de ascua
cadáver del Barrio de los Veladores
☐
Pavés de la guardia
cadáver de las Criptas
Amuletos (9)
☐
Amuleto
Dónde
☐
Ceniza ávida
Buhonera (700)
☐
Hueso hueco
Buhonera (900), tras Ser Aldric
☐
Lágrima espesa
Buhonera (1100), tras el Campanero
☐
Ascua rencorosa
élites
☐
Reja mordida
élites
☐
Campana rajada
élites
☐
Cera fría
cadáver del Desván Tejido · élites
☐
Vela quieta
élites
☐
Losa cargada
élites
Milagros (2)
☐
Milagro
Dónde
☐
Llamarada
Fuelle de Lumbre
☐
Llama azul
Fuego azul
Reliquias (20)
☐
Reliquia
Dónde
☐
Cuerno de la Retorta
El Precipitado de la Retorta
☐
Lágrima de la Guardia Perpetua
Ser Aldric, Rey del Túmulo
☐
Soga del Campanero
El Campanero Ahorcado
☐
Collar del Sabueso
El Sabueso de las Piras
☐
Sudario de Odo
Odo el Enterrado
☐
Perla negra
La Madre de las Charcas
☐
Mecha del Cerero
El Cerero Mayor
☐
Insignia del Capitán
El Capitán del Relevo
☐
Pluma consumida
El Alado de Hollín
☐
Vestigio de la Plañidera
La Plañidera Mayor
☐
Brasa de Velador
cadáver del Camposanto
☐
Eco de campana
tras un muro del Campanario
☐
Sello del Relevo
cadáver de las Criptas
☐
Capullo de seda
cadáver del Desván Tejido
☐
Reflejo de Velador
la Sombra del Horno
☐
Ceniza propia
la Sombra del Dormitorio
☐
Hoguera Avivada
Hermana Lumbre · 3 Ceras
☐
Fuego azul o Fuelle de Lumbre
Hermana Lumbre · desenlace
☐
Campanilla de Ilse
Ilse · Badajo Perdido
☐
Lazo de Ilse
Ilse · silenciar la campana
Objetos clave (3)
☐
Objeto
Dónde
☐
Llave del Laboratorio
cadáver del Camposanto
☐
Actas de la Pira
cadáver del Osario
☐
Vela de Edda
crisol del Horno de Velas
Cuando ya no te quede nada que recoger, mira lo que llevas.Cada pieza fue de alguien que esperaba un relevo.