Códice del Velador Vigilia de Ceniza · edición pública

Libro IV · Guía del Insomne

«La Ceniza ajena te recompone. Lo tuyo quedó donde caíste.» — La Pira del Velador

Este capítulo está escrito para dos lectores. Si es tu primera noche en Hondavela, léelo de principio a fin. Si ya has cerrado el Lecho alguna vez, busca los recuadros Para veteranos.


1. Los controles

En la pantalla (teléfono y tablet)

BotónQué hace
Joystick (izquierda)Moverse. También apunta: tu golpe busca al enemigo más cercano hacia donde inclinas.
ATQGolpe ligero. Púlsalo seguido para encadenar el combo.
FUERTEGolpe fuerte: más lento y más caro, rompe escudos y postura.
RODARTócalo para rodar; mantenlo para correr.
ESCUDOMantén para cubrirte. Sin escudo pone GUARDIA: te cubres con el arma a dos manos.
PARRYDesvío: el instante justo antes del golpe enemigo.
VASIJABeber de la Vasija de Ceniza (curarse).
USARPuertas, palancas, cadáveres, hogueras y puzles. Junto a un NPC pone HABLAR; agarrando un ataúd, SOLTAR.
OBJETOUsa el consumible elegido en el menú (cuchillo, bomba, incienso…). Una retícula ámbar marca a quién iría.
MENÚPausa, personaje, equipo, mapa, diario y ajustes.

Puedes deslizar el pulgar de un botón a otro sin levantarlo. Los nombres de los botones aparecen al empezar y al pulsarlos, y luego se desvanecen: los iconos bastan. En Ajustes puedes agrandarlos y hacerlos más transparentes.

Con mando

MandoAcción
Stick izquierdoMoverse
R1 / R2Ligero / Fuerte
L1 / L2Escudo / Parry
B (círculo)Rodar (mantener: correr)
X (cuadrado)Vasija
A (cruz)Usar / Hablar
Y (triángulo)Objeto
Start / BackMenú / Hablar

Con teclado y ratón

TeclaAcción
W A S D o flechasMoverse
J / ULigero / Fuerte
Espacio o KRodar (mantener: correr)
I / OEscudo / Parry
RVasija
E o IntroUsar
Q o FObjeto
THablar
Esc o TabMenú
Clic izquierdo (con Mayús: fuerte)Atacar hacia el puntero
Clic derecho (con Mayús: parry)Cubrirse

Todas las teclas se cambian en Ajustes → Teclas.


2. El combate

El aguante lo es todo

La barra verde es el aguante. Cada golpe, cada rodada, cada bloqueo y cada paso corriendo lo gastan. Se recupera solo, pero tarda un poco en empezar después de cada acción.

Rodar

Rodar te hace intocable durante casi toda la voltereta. No se trata de huir sino de atravesar el golpe: rueda hacia el enemigo o hacia un lado, casi nunca hacia atrás.

El peso de tu equipo decide cómo ruedas:

CargaRodada
Hasta el 25 %Ligera: más rápida, más intocable y más barata
Hasta el 50 %Media
Hasta el 100 %Pesada: lenta, corta y cara
Por encimaSobrecarga: no puedes rodar

La Resistencia aumenta la carga que soportas.

Pulsar el golpe justo después de rodar suelta un ataque especial de tu arma. Lo mismo pasa corriendo.

Bloquear

Con el escudo en alto, los golpes normales te quitan sobre todo aguante en lugar de vida. Cuánto paras depende del escudo. Moverte cubierto es lento. Los golpes imparables (destello violeta) atraviesan cualquier escudo.

Sin escudo te cubres con el arma a dos manos (GUARDIA): paras menos y te cansas más. Las dagas, además, desvían.

Parry y contraataque

El parry desvía el golpe si llega en el instante justo, un poco antes del impacto. Si aciertas, el enemigo se tambalea con una estrella sobre la cabeza: pulsa ATQ para el contraataque, un golpe crítico que hace muchísimo daño.

La puñalada por la espalda

Un enemigo desprevenido y de espaldas (que no te ha visto, o que duerme de cara al muro) se puede apuñalar: acércate por detrás y ataca. Es un crítico igual que el contraataque. Logro Por la espalda a los 15.

Hiperarmadura

Los golpes fuertes de las armas pesadas (mandobles, hachas y garrotes) no se interrumpen aunque te golpeen a mitad del gesto. Puedes cambiar un golpe recibido por uno dado. Úsalo con cabeza.

Leer al enemigo

AvisoSignifica
Ojos que se encienden + cuña en el sueloGolpe en camino, hacia donde apunta la cuña
Doble parpadeo ámbarGolpe retrasado: espera antes de rodar
Destello violetaImparable: solo rodar
Anillo doradoOnda: sal o rueda a través del frente
Sombra en el sueloAlgo va a caer ahí (un salto, una campana)
Círculo de avisoUn giro: el alcance es el círculo
RugidoHa entrado en furia: más rápido a partir de ahora

Para veteranos. Los enemigos recuerdan tus costumbres y se las enseñan unos a otros. Si siempre ruedas al mismo tiempo, retrasarán el golpe; si siempre te cubres, encadenarán; si bebes cerca de ellos, castigarán el trago; si te quedas plantado después de atacar, te castigarán la recuperación. Descansar les hace olvidar una parte. Lo que no olvidan es tu partida: la memoria es de cada ranura.


3. Las hogueras

Encender no es descansar. La primera vez que pulsas USAR en una hoguera, la enciendes: desde ese momento es tu punto de regreso al morir y un destino para Viajar. Encenderla no te cura ni levanta a los muertos.

Después, cada USAR es descansar:

Una hoguera sin encender se ve como un rescoldo: un puñado de brasas sin llama.


4. Morir

Al morir despiertas en la última hoguera encendida y toda tu Ceniza se queda en el suelo, donde caíste, como una mancha que brilla.

Consejo. Antes de cruzar una niebla de jefe con mucha Ceniza encima, vuelve a la hoguera y gástala. La Ceniza que se pierde es la que no se ha gastado.


5. Subir de nivel

La Ceniza es moneda y experiencia a la vez. En cualquier hoguera, desde la primera, puedes subir de nivel. El HUD te avisa con ▲ Nivel cuando te alcanza para uno.

AtributoQué mejora
VigorVida
ResistenciaAguante y carga de equipo
FuerzaDaño de hachas, mandobles y garrotes
DestrezaDaño de dagas, lanzas y espadas (y del Báculo de Vela)

En el menú, reserva los puntos con + y − y pulsa Confirmar. Nada se gasta hasta entonces. Cada nivel cuesta algo más que el anterior.

Para veteranos. El Camposanto da menos Ceniza a propósito (un 60 %), para que no salgas de él demasiado fuerte. Si te atascas en un jefe, ve primero a otra zona.


6. La Vasija de Ceniza

Tu curación. Empiezas con 3 cargas, que se llenan al descansar. Beber tarda un segundo largo y te deja quieto: nunca bebas al alcance de un golpe. Los jefes lo saben: si empiezas un trago cerca de ellos, no esperan y te lanzan en el acto su golpe más rápido; aléjate antes de beber.

Se mejora en la hoguera de dos maneras:

Además, la Lágrima de la Guardia Perpetua del Rey del Túmulo da una carga más.

Avivado y avivar

Son dos cosas distintas que se parecen.

«El pecho da fuerza hasta la próxima muerte. La hoguera, una Vasija más honda para siempre.»


7. Atajos y caminos

Hondavela está hecha de vueltas. Casi todas las zonas tienen un atajo de un solo sentido que te devuelve a la hoguera:

Si ves una puerta cerrada que no se abre, recuérdala: casi siempre la abrirás desde el otro lado. El mapa de la zona (en el menú) solo dibuja lo que ya has visto.

Las inscripciones de las paredes dan pistas: sobre trampas, sobre jefes, y sobre las zonas ocultas (Cisterna, Criptas, Desván y Horno), que señalan con su sello.

Trampas

TrampaCómo se veQué hacer
Losa de DueloLosa limpia en un suelo sucioAl pisarla, una sombra crece y cae una campana. Rueda fuera de la sombra. El ruido atrae a los muertos.
Fosa ocultaTierra donde no crece el musgoCaes a un piso inferior. «Odo nunca pisaba allí.»
SaeteraRanura en el muroDispara virotes. Se bloquean y se desvían.
Ataúd de pieAtaúd vertical cerradoAlgunos esconden un Centinela. Otros están vacíos.
Suelo en llamasBrillaQuema. Rodar no lo apaga: rodéalo.
TelarañaTela en el sueloTe frena y no te deja rodar.
Agua y pasto alto—Te frenan. A algunos enemigos, no.

8. Puzles

Todos los puzles de Hondavela siguen dos reglas: la regla está a la vista y fallar no borra lo que ya hiciste. Las pistas de abajo van de menos a más. Lee solo la que necesites.

Las Siete Velas (Osario)

Una puerta con siete ojos cerrados y una sala con siete braseros, cada uno con un rostro.

Pista 1. Cada brasero tiene un rostro distinto. Míralos de cerca: no todos duermen igual.

Pista 2. «Siete rostros, siete vigilias. Despierta primero al que más duerme; el último no tiene párpados.» Lleva fuego desde la llama de la sala.

Pista 3. Enciéndelos de más dormido a más despierto, de los ojos completamente cerrados a los que no pueden cerrarse. Cada acierto abre un ojo de la puerta. Si te equivocas, el brasero se niega y lo hecho no se pierde.

Las Tres Campanas (Campanario)

Una puerta con tres campanas grabadas: una calavera, un ojo y una cuna. En la sala hay tres campanas.

Pista 1. Mira el símbolo de cada campana de la sala. La puerta se ilumina con cada campana tañida en orden.

Pista 2. «Primero se dobla por los muertos, luego se llama a los que velan, y al final se canta la nana.»

Pista 3. Calavera, ojo, cuna. Si tañes una fuera de orden cae una campana, pero las bien tañidas siguen encendidas.

El Contrapeso de los Ataúdes (Camposanto, Terraza de los Ataúdes)

Un ascensor-ataúd que no baja, un plato de hierro con cuatro muescas y varios ataúdes con bandas de hierro.

Pista 1. Agarra un ataúd con USAR y empújalo o tira de él con el joystick. Caminar contra él también lo empuja. Basta con que toque el plato: se encaja solo.

Pista 2. «Cuatro muescas en el plato. Ni una menos: el ataúd no baja. Ni una más: la cadena saltó con cinco.» Las bandas de hierro marcan cuánto pesa cada ataúd, y las muescas se encienden con el peso que hay encima.

Pista 3. El plato tiene dos huecos: elige los dos ataúdes que suman exactamente cuatro. Si te equivocas, USAR en el plato los devuelve a su sitio, y descansar también.

Pista 4. Aunque el peso sea el justo, el ascensor necesita además que sueltes una traba de hierro abajo, en el Osario, tras el Rey del Túmulo. Su cerradura brilla a medias para avisarte.

El muro que vibra (Campanario)

Pista. «La pared zumbaba con cada campanada. Ahora calla: a la campana grande le falta el badajo.» Habla con Ilse.

La puerta de la retorta (Camposanto)

Pista. «El Alquimista cerró su laboratorio y dio la llave a la guardia del adarve.» Busca entre los muertos del adarve.


9. El Diario de Velador

Doce recuerdos del Insomne que se desbloquean con el progreso. Cada tres muertes sin descansar, el último recuerdo intacto se emborrona: se ve que hubo algo escrito, pero no qué. En la hoguera puedes recuperarlo pagando Ceniza.

Conservarlos importa. El final del juego dice cuántos te quedan… y con los doce intactos se abre una puerta que de otra forma no existe.


10. Nueva Partida+ (ciclos)

Tras el final empieza un nuevo ciclo. Conservas el personaje, el equipo y los objetos. Hondavela vuelve a empezar, pero no igual:

Por cada cicloCambio
Vida de los enemigos+60 %
Daño de los enemigos+35 %
Ceniza que dan+50 %
Élites+5 % de probabilidad

Empezar uno da el logro Otra vez. Los finales que no viste te siguen esperando.


11. Asistencia y accesibilidad

Hondavela es difícil a propósito, pero no tiene por qué serlo para todos igual. En Ajustes hay dos secciones pensadas para eso. Todas las ayudas empiezan apagadas, se activan por separado y no tocan los logros.

Asistencia

AyudaEfecto
Daño recibido100 %, 75 % o 50 %
Ventanas más anchasRodar y parry perdonan un 30 % más
Velocidad del juego100 %, 90 % u 80 %
Reserva para rodarRodar nunca se niega por falta de aguante (sigues quedando en deuda)
Conservar CenizaAl morir conservas la mitad; la otra mitad queda en la mancha

Accesibilidad


12. Logros

Cada partida tiene sus propios logros (botón Logros en el menú de partidas), que se borran con ella. Ahí se ven también los tiempos de cada zona y de cada jefe.

LogroCómo
Primera vigiliaDescansa en una hoguera
Retorta rotaVence al Precipitado de la Retorta
El rey sin coronaVence a Ser Aldric
La soga cortadaVence al Campanero Ahorcado
Rastro perdidoVence al Sabueso de las Piras
Tierra encimaVence a Odo el Enterrado
Aguas quietasVence a la Madre de las Charcas
Molde rotoVence al Cerero Mayor
RelevadoVence al Capitán del Relevo
Antorcha soltadaVence al Alado de Hollín
Sin lágrimasVence a la Plañidera Mayor
Ojos abiertosVence a Ysolde
Ninguna sombraVence a las dos Sombras del Insomne
Badajo devueltoLleva el badajo a Ilse
Que ardaDale a la Hermana Lumbre su fuego
Una fosa propiaAyuda a Odo a encontrar su fosa
Mano firme50 parrys
Por la espalda15 puñaladas por la espalda
Brillo apagado5 élites
Obra de AnselmoUn arma a +5
Otra vezEmpieza un nuevo ciclo
El relevo · El desvelo · La vela de EddaLos tres finales

13. Diez consejos para la primera noche

  1. Haz el Tutorial. Hasta descansar en la Capilla de la Ceniza no puedes morir.
  2. Enciende cada hoguera que veas, aunque no vayas a descansar.
  3. Camina por sitios nuevos. Correr gasta aguante y no deja ver las trampas.
  4. Un enemigo cada vez. Retrocede hasta un pasillo.
  5. Dos golpes y atrás. El tercero casi siempre es el que te mata.
  6. Lee las paredes. Las inscripciones no mienten.
  7. Gasta la Ceniza antes de un jefe.
  8. Ve a otra zona si un jefe te supera.
  9. Habla dos veces con todo el mundo.
  10. Mira hacia arriba en el Desván.

14. Atlas: los mapas de cada zona

Cada mapa es la zona entera, capturada sin la oscuridad de la vigilia y a la escala del juego (una baldosa son 32 píxeles). Desde dentro verás mucho menos: solo lo que alumbran las hogueras, las antorchas y tu propio paso. Los nombres de los lugares son los del Libro I; las regiones con nombre son las que el juego distingue por su luz y su ambiente.

La Pira del Velador (tutorial)

La Pira del Velador: la Pira, la Galería de las Saeteras, el Patio del Turno, la Capilla de la Ceniza y el Atrio del Atizador, de oeste a este.
La Pira del Velador: la Pira, la Galería de las Saeteras, el Patio del Turno, la Capilla de la Ceniza y el Atrio del Atizador, de oeste a este.

Cinco estancias en fila. La hoguera de la Capilla de la Ceniza no admite viajes; la salida al Camposanto está al este del Atrio del Atizador.

Camposanto del Relevo

Camposanto del Relevo: la plaza de la Hoguera del Relevo en el centro, el adarve a lo largo del muro norte, las terrazas de tumbas, la Terraza de los Ataúdes y el Pozo de Cera al suroeste, el Bosque de las Lámparas Taladas, y al sureste la Hondonada con el Laboratorio del Alquimista.
Camposanto del Relevo: la plaza de la Hoguera del Relevo en el centro, el adarve a lo largo del muro norte, las terrazas de tumbas, la Terraza de los Ataúdes y el Pozo de Cera al suroeste, el Bosque de las Lámparas Taladas, y al sureste la Hondonada con el Laboratorio del Alquimista.

Regiones con nombre: el Laboratorio (la antesala con la puerta de la retorta y la sala del Precipitado, al sureste) y el Pozo (la sala de las fosas bajo el portón, al suroeste, adonde cae quien pisa tierra sin musgo). Salidas: al Osario por las escaleras de la fosa común, al Campanario desde el adarve, al Barrio por el confín este, a las Criptas al fondo de la Hondonada.

Osario

Osario: el Umbral de los Huesos y la fragua de Anselmo a la entrada, la Galería de Cráneos, la Sala de las Siete Velas, la Cripta del Túmulo, el Pozo de Cera y, al fondo, la Capilla Mayor con la escalera sellada al Dormitorio.
Osario: el Umbral de los Huesos y la fragua de Anselmo a la entrada, la Galería de Cráneos, la Sala de las Siete Velas, la Cripta del Túmulo, el Pozo de Cera y, al fondo, la Capilla Mayor con la escalera sellada al Dormitorio.

La bajada a la Cisterna está en el lado este de la galería. La puerta de los siete ojos solo se abre con las Siete Velas; tras el Rey se enciende la hoguera del Túmulo.

Cisterna de los Ahogados

Cisterna de los Ahogados: el atrio de la Escalinata Ahogada, la nave inundada con sus islas y la pasarela en zigzag de velas votivas, la capilla lateral y, tras la niebla, la Pila de la Madre.
Cisterna de los Ahogados: el atrio de la Escalinata Ahogada, la nave inundada con sus islas y la pasarela en zigzag de velas votivas, la capilla lateral y, tras la niebla, la Pila de la Madre.

El agua frena a los vivos y no a los Ahogados: el camino seco se lee de lejos por las velas. La segunda hoguera está en la Isla del Garfio.

Criptas de la Guardia

Criptas de la Guardia: la Antecámara, la Galería de los Nichos con sus ataúdes de pie, el Osario de los Escudos con el portón-atajo, la Capilla del Juramento y, al fondo, la Sala de Armas del Capitán.
Criptas de la Guardia: la Antecámara, la Galería de los Nichos con sus ataúdes de pie, el Osario de los Escudos con el portón-atajo, la Capilla del Juramento y, al fondo, la Sala de Armas del Capitán.

Los Guardias del Relevo paran de frente: hay que buscarles la espalda. El Sello del Relevo espera en el altar de la Capilla del Juramento.

Campanario Hendido

Campanario Hendido: el Pie de la Torre con el muro que vibra, el piso de las Tres Campanas, la sala del Campanero bajo el tejado roto y la cúspide con Ilse y la escalera al Desván.
Campanario Hendido: el Pie de la Torre con el muro que vibra, el piso de las Tres Campanas, la sala del Campanero bajo el tejado roto y la cúspide con Ilse y la escalera al Desván.

Regiones con nombre: las Campanas (la arena del Campanero, bajo el tejado roto) y la Cúspide (a cielo abierto, con la hoguera de las Tres Campanas, Ilse y la subida al Desván). La torre sube y no lleva a otro sitio: al Lecho se va por el Osario.

Desván Tejido

Desván Tejido: el Rellano de las Vigas, la Galería de los Capullos, el Nido, las Vigas con la escala-atajo y, arriba, la Antecapilla y la Capilla del Alado.
Desván Tejido: el Rellano de las Vigas, la Galería de los Capullos, el Nido, las Vigas con la escala-atajo y, arriba, la Antecapilla y la Capilla del Alado.

Mira hacia arriba antes de pasar: las Tejedoras cuelgan del techo. La telaraña del suelo frena y no deja rodar.

Barrio de los Veladores

Barrio de los Veladores: la Plaza con la Pira de Lumbre, la Calle Mayor en llamas, el Mercado, el Callejón norte con su verja, el Patio de la Perrera al este y la Fosa de Odo al sur.
Barrio de los Veladores: la Plaza con la Pira de Lumbre, la Calle Mayor en llamas, el Mercado, el Callejón norte con su verja, el Patio de la Perrera al este y la Fosa de Odo al sur.

Regiones con nombre: la Perrera (el patio-jardín abandonado del Sabueso, al este) y la Fosa (hundida entre muros, al sur, donde cava Odo). Bajo la Perrera está la boca del Horno; la verja del callejón solo se abre desde el lado de la fosa.

Horno de Velas

Horno de Velas: la Antecámara, la Sala de los Moldes con los canales de cera, la Galería de las Mechas, la verja del pasadizo y, al fondo, el Crisol del Cerero.
Horno de Velas: la Antecámara, la Sala de los Moldes con los canales de cera, la Galería de las Mechas, la verja del pasadizo y, al fondo, el Crisol del Cerero.

Los canales se cruzan por donde asoma la piedra, nunca rodando por encima. La Vela de Edda espera en el crisol.

Dormitorio Mayor

Dormitorio Mayor: la nave de la catedral con la hoguera de la Nave a la entrada, el pie del ábside con su segunda hoguera y, tras la niebla, el Lecho.
Dormitorio Mayor: la nave de la catedral con la hoguera de la Nave a la entrada, el pie del ábside con su segunda hoguera y, tras la niebla, el Lecho.

Es la catedral del prólogo. Una nave larga, pilares, bancos y la luz fría de los vitrales. Se sube desde la Capilla Mayor del Osario.